「商品化できるか、できないかではなく、この商品で『幸せになる顧客は誰だろう?』ということを設定しようと思ったんです」
企業がプロダクトを作る主な手法に、消費者のニーズを重視する「マーケットイン」と、開発者の論理に基づく「プロダクトアウト」がある。しかし、今夏の大ヒット文具となった『しゅくだいやる気ペン』を開発したコクヨのネットステーショナリーグループリーダー・中井信彦氏は、そのどちらでもない視点を重視した。それは顧客の「幸福」だという。
同製品は「子どもが自発的にやる気を出す」ことをテーマにしたIoT文具だ。鉛筆に取りつけるペングリップのような本体には、加速度センサーが内蔵されている。センサーは鉛筆の動きを感知し、その動作量に応じて本体の内蔵LEDが10段階の色で光る。
色の変化は「やる気パワー」と呼ばれ、連動するスマートフォンアプリに転送できる。アプリでは、やる気パワーによってキャラクターが成長していく。勉強量をゲーム要素を用いて可視化する試みといえる。
その結果、子どもは率先して家庭で学習するようになり、保護者は子どもをほめるようになる。コクヨのモニター調査では、78%もの親子がこの新しい形の「文具」の効果を実感したという。
『しゅくだいやる気ペン』公式サイトより
顧客とかけ離れたところで「盛り上がってしまっていた」
──「子どもが自発的にやる気を出す」というテーマはどのように設定されたのでしょうか?
正直に言いますと、最初からそのテーマが見えていたわけではありませんでした。
開発を始めた3年前はIoTが流行っており、BtoC分野でも活用できるのでは、と考えたんです。そこで、「既存のシャープペンシルをベースに、グリップ形状のセンサーを付けたら持ちやすく、何かおもしろいことができるのでは?」くらいの漠然としたアイデアから話が始まりました。
では、センサーでどのようなデータを取得し、何を実現するのか。市場性を感じたのが「子どもの見守りツール」です。共働きの家庭が増え、仕事が終わるまで子どもの様子を見られない。だからこそ、IoT文具で子どもが宿題する様子を遠隔でチェックできたら便利だと考えました。
そこから「核家族」「共働き」などの社会課題を前提に、市場調査や競合分析をして、価格とプロモーション施策を検討。コンセプトやハード面の設計を決め、プロトタイプでの実験……と、必要そうなことをあれこれとしていたら、1年くらい経ってしまっていて。今思えば、それらは社内で企画を通すための理論武装だったように思います。