急成長のゲーム業界、ジェンダーバランスの改善が急務に

Photo by Olly Curtis/Future via Getty Images

ゲーマー人口の46%は女性が占めているが、ゲーム業界を牛耳る面々を見てもそれは分からないだろう。

ゲーム業界は、新型コロナウイルスの世界的流行によるロックダウンの影響で活気づいた産業のひとつだ。2020年の市場規模は1600億ドル(約17兆円)に達すると見られ、人知れず文化に多大な影響を与える存在になっている。予想市場規模は音楽や映画をはるかに上回るため、ゲーム業界のジェンダーに対する姿勢は私たちの将来に多大な影響を与えるようになるだろう。

筆者が最高経営責任者(CEO)を務める国際コンサルティング企業20-FIRSTがまとめた報告書「国際ゲーム業界ジェンダーバランス・スコアカード」2020年版では、ゲーム業界の経営幹部の大半を男性が占めていることが浮き彫りとなった。これを考えると、ゲームの世界ではセクシーな女性と筋骨隆々の男性という露骨なステレオタイプが標準となっていることも不思議ではない。

大手14社の経営陣144人のうち、男性は121人で、女性はわずか23人だった。女性経営幹部の割合は16%で、ゲーム人口全体の女性比率を大きく下回っている。

中国の習近平国家主席は「オンライン依存や流血、虐殺、胸や尻に対する取り締まり(女性アバターの肌の露出度を制限する規制もある)」(英紙エコノミストより)を進めているものの、ゲーム世界に根付いたジェンダーのステレオタイプは巨大な中国市場を含む世界中に影響を及ぼすだろう。映画業界ではジェンダーバランスの取り組みが始まったばかりだが、今度はそれに代わってゲーム業界が文化を決定する支配的地位に立とうとしている。

大手14社のうち、ジェンダーバランスの取れた企業はグーグルのみだった。同社経営陣の男女比は男性が59%、女性が41%。女性がCEOを務めるのはワーナー・ブラザース・エンターテインメントのみで、同社経営陣の9人が男性、アン・サーノフCEOを含む4人が女性だ。しかしグーグルとワーナー両社の事業や収益にゲームビジネスが占める割合はわずかであるため、両社のジェンダーバランスは業界全体に影響を与える可能性は低い。
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編集=遠藤宗生

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