子どもの頃にみんなで夢中になった遊んだあのゲーム。考えてみれば、説明書を見なくても自然とルールを理解して、遊んでいた記憶がある。
最近のゲームでも、説明書を読まなくても理解できるゲームと、読んでもなお理解できないゲームがあるが、その違いは一体どこにあるのだろう。人が自然に遊べるゲームにはどんな共通点があるのか。
そんな疑問への答えをくれる書籍が『「ついやってしまう」体験のつくりかた──人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』。スーパーマリオやドラゴンクエストなど、身近なゲームの例を挙げながら、どうすれば人の心を動かす体験を作り出せるかを分析した本だ。
著者は、全世界で1億台売り上げたゲーム機「Wii」の企画を担当した玉樹真一郎氏。「Wiiのエバンジェリスト」「Wiiのプレゼンを最も多くした男」とも呼ばれた玉樹氏は2010年に任天堂を退社し、地元の青森県八戸市にUターン。「わかる事務所」を立ち上げ、企画の専門家として全国の企業や団体のコンサルティングを行っている。
玉樹氏が著書で一貫して伝えるのは、「体験をデザインするうえで最も重要なのは、商品やサービスとの関わり方がユーザーに直感的にわかること」だ。ユーザーが“ついやってしまう”ような経験を作り出すためは、どうすればいいのか。そして、ユーザーと向き合う上で欠かせない視点とは何か。玉樹氏のこれまでの経験からひも解いていく。
「ゲームへ恩返しがしたかった」から、出版を決意
わかる事務所 玉樹真一郎氏
──玉樹さんは、わかる事務所を立ち上げるまで、任天堂で勤務していました。最初のキャリアとして、なぜ任天堂を選択したのでしょうか?
昔からゲームが好きで、漠然と「面白いゲームを作りたい!」と思っていたからです。特に任天堂のゲームは、説明書を読まなくても世界中の人が楽しめる魅力があったんです。「きっと面白さの魔法があるに違いない」と、希望を抱いていました。就職活動を頑張っていざ入社してみたら、その希望は良い意味で打ち砕かれましたね。
──良い意味で打ち砕かれた、というのは?
手っ取り早く使えてしまうような「面白さの魔法」なんて、存在しなかったんです。先輩たちはみんな、懸命に汗を流し、脳みそをふりしぼり「どうすれば面白いゲームを作れるのか」をひたすら考えていました。
でも、ある時、気づいたんです。デザイナーたちの会話を聞いていると、最終的には面白いゲームを作ろうとしているにも関わらず、ゲームの面白さ、ストーリー、演出に関する話だけをしているわけではないということに。
──どのような話だったのでしょうか。
「どうすればユーザーに、ゲームとの関わり方をわかってもらえるか」ということでした。ユーザーはゲームとの関わり方がわかると、自然とプレイしてしまう。プレイするほど、ユーザーは自分自身でゲームの面白さを見つけていきます。面白さとはユーザーが体験した結果であり、 デザイナーが作っているのは、ユーザーが面白さに気づく“途中経過”ということです。
途中経過の中でも、とりわけ大切なのが「入口」。ユーザーがゲームとどのように関わることができるかさえ示すことさえできれば、ユーザーは自ずとゲームの面白さに気づいてくれるということを学びました。