大失敗に終わった『The Last Of Us Online』開発 責任はソニーの戦略ミスに

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ソニーのライブサービスゲーム戦略は今のところ大誤算となっており、『The Last of Us Online』はそれを最も如実に示す例となった。シリーズ1作目に実装され、人気を博していたマルチプレイモード「Factions」を進化させた「Factions 2」がリリースされれば、ファンは喜んだに違いない。だが、『The Last of Us』がシーズンやバトルパス、マイクロトランザクションを含む大規模なライブサービスゲームとなることは誰も望んでおらず、推進していたのはソニーと、ソニーを喜ばせようとするノーティードッグの上層部だけだっただろう。
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ソニーは2022年、自社のライブサービスゲーム事業を率いるスタジオとして、Bungie(バンジー)を36億ドルで買収した。バンジーに与えられた使命の1つは、ソニー傘下の他のスタジオに、ライブサービスゲーム開発のノウハウを伝授することだった。だがメディア報道によると、開発中の『The Last of Us Online』をバンジーが精査したところ、プレイヤーをゲームにのめりこませる要素(エンゲージメント)が足りないとの評価が下された。ライブサービスゲームで最も重要なのはエンゲージメントだ。これを受け、開発チームは縮小され、それまで時折あった開発の進捗についての発表はぱったりと途絶えた。そして最終的に、今回の開発中止発表に至った。

しかし、このプロジェクトはバンジーがソニーに買収される何年も前から進められていたもので、当初は2014年に開発が始まった『The Last of Us Part II』の一部となる予定だった。おもしろいマルチプレイモードになったかもしれないものが、ライブサービス化の試みにより空中分解してしまったのは、残念でならない。

ソニーがなぜライブサービスを追求したいのかは、理論上は理解できる。ソニーはこれまで、優れたシングルプレイゲームの数々を手掛けてきたが、こうしたゲームには莫大な予算がかかる一方で、得られる収入は1本70ドル(プラス20~30ドルのDLCや拡張パック)の売り切り型であり、ライブサービスのように継続した収入は生み出せない。そこでソニーは、自分たちもライブサービスの恩恵にあずかりたいと考えたのだ。
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翻訳・編集=遠藤宗生

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