さらにウォルマートは、ペアレンツ上で拡張現実を利用したツールを展開しており、ユーザーは、家具や内装が自分の家に合うかを購入前に確かめることができる。
ホワイトによれば、ウォルマートは今回の没入型体験から利益を得るつもりはないという。ゲームのプレーヤーは、ゲームプレイで稼いだトークンやその他の報酬を使って、ロブロックス上でバーチャル購入ができる。
今回のテストでは、ターゲットとなる若いゲーマーたちのあいだでおなじみのブランドが、ロブロックス上で得ている人気を基準にして組み込まれている。具体的には、L.O.L.やサプライズ(Surprise!)、ヘッドホンのスカルキャンディ(Skullcandy)といったブランドだ。ウォルマートは、参加ブランドに料金を課すことで、今回の没入型体験から収益を得ることができる。
ウォルマートは、若い消費者(25歳前後のいわゆるZ世代)の心をつかむため、メタバースへの進出を図っている。若者たちはすでに膨大な時間をネットに接続して過ごしているが、ウォルマートは今以上に彼らの関心を引きたいようだ。
Z世代の日常生活の一部となることに成功したブランドの代表例としてはナイキが挙げられる。限られた資産しかもたない若者にとって、暗号通貨はハイリスクな投資かもしれないが、メタバースのその他の側面は、彼らにとって非常に魅力的だ。
(forbes.com 原文)