伊藤穰一が見出すゲームの可能性 「それはテクノロジーの力を最大にする」

MITメディアラボ4代目所長 伊藤穰一


──日本にとって、Game Closureのような会社が参入することは何を意味しているのでしょうか。

伊藤:日本のゲームは昔から世界中で有名です。10年前はモバイルゲーム会社がたくさん出てきた頃でした。日本は常にアプリの導入やマーケティングが早い国でしたが、日本のマーケットは独自の進化を遂げていて、日本とアメリカのマーケットを同時にみることは難しいことでした。

10年前日本のゲーム会社はガラケーからスマホへの適応に苦戦していました。そしてマイケルのビジネスは日本の企業がスマホ導入の遅れを取り戻すのにとてもいいチャンスだと思ったのです。

カーター:ジョイが10年前言おうとしていたことは、いち早くスマホに切り替えた企業はその後成功する。切り替えなかった企業は追いつくのに何年も苦戦してしまう、ということでした。

大体10年ごとにプラットフォームシフトが起きているのですが、今はダウンロードやインストールから「インスタント」に変わっています。企業がインスタントゲームを取り入れることで、「インストール」の概念はもはや通用しなくなり、人々はシームレスに世界中のゲームへの素早いアクセスが可能となります。

プラットフォームシフトを早めに取り組んだ企業は、一番利益を得られるでしょう。Game Closureはそのためのテクノロジーを可能にし、インスタントプラットフォームを通して質の良いゲームを届けています。

ゲームはテクノロジーの力を最大にする



──ゲームは2人の人生において、そしてビジネスにおいてどんな役割を果たしていると思いますか

カーター:私がそうだったように、子供たちはゲームを通してテクノロジーを学びます。だからこそ、私はもっともっとたくさんの没入型のゲームを作りたいと思いました。ゲームと学びの融合も今後増えていくでしょう。数学、科学やプログラミングに興味を持つきっかけとなると思います。

伊藤:私が何かを学ぼうとした時の始まりはいつもゲームでした。インターネットを最初に学びたいと思ったのも、インターネットゲームをしたかったからです。

マイケルが言うようにゲームは学びのきっかけを作ります。ただ、それだけでなくテクノロジーの力を最大にします。ハードウェア、ソフトウェア、HTML5などの開発はゲームによってテクノロジーの可能性を広げてきました。例えば、双方向のコミュニケーションができるようになったり、ネットの接続をよりスムーズにしたりしてきました。
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文=井土亜梨沙、写真=小田駿一

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