カードボードで体験できるVRは、ハイエンド機器で体験可能な没入感の高いフルVRとは全く違う。しかし、ハイエンドのVR市場も普及はまだこれからだ。2017年はサムスンやオキュラス、HTCといった企業から第2世代のVRデバイスの登場が期待されるが、多くの人々が見落としているのが、中国での状況だ。
ブルームバーグは昨年5月の時点で「中国のVR市場は85億ドル(約9400億円)規模に成長する」と報じ、中国には少なくとも200社以上のVR関連スタートアップ企業が存在すると述べていた。中国は格安のVR製品にも力を入れており10ドル以下(米国のアマゾンでは約20ドル)で買えるRitech製のヘッドセットが毎月10万台以上売れているという。
QRコードなどの新たなテクノロジーにかける中国人の熱意は、米国人のそれとは明らかに異なる。現地の有名企業のタオバオやバオフェン、LeTVや ZTE、ファーウェイらは先を争うように独自のヘッドセットを市場に投入した。マーケティングチャイナによると、2016年の第1四半期のみでバオフェンはリアル店舗を中心に30ドルのVRヘッドセットを100万台以上販売した。タオバオはその前年、毎月30万台以上のヘッドセットをネット経由で販売し、店舗での売上はそれを上回ったという。
中国人たちは手元にあるスマホを安価なヘッドセットと組み合わせ、非常に貪欲に新しいコンテンツを試そうとしている。
ネットフリックスもVRコンテンツを開発
現状のVRは2つのカテゴリに分類できる。サムスンやグーグルによるモバイルVRと、オキュラスやHTCが主導するPC向けのVRだ。フェイスブックはその中間に新たな市場の創出を目指し、独自に安価なデバイスを投入する動きも見せており、インテルもまたProject Alloyと呼ばれるデバイスを開発中だ。
ソフト業界の動きも活発だ。VRを「あったら楽しい」ものから「無くてはならないもの」に変えようとしている。アムステルダムでは世界初のVRシネマが昨年オープンした。ネットフリックスはHTCのVIVEで体験できるVRコンテンツストアを開設した。さらに、仮想空間でのカードゲームやミーティング、ポルノ産業での活用事例等も増加の一途をたどっている。
VRは今後もその体験のクオリティ面に課題を抱えながら成長を続けていくだろう。医療や教育、業務分野での利用ケースも増えている。ゲームやエンターテインメント分野には依然として大きな可能性が広がっている。
技術面ではまだ課題も多いが、この状況にもいずれ変化が訪れる。VRはコンピューティングの未来を劇的に変化させる可能性もある。VRが巨大な成長のポテンシャルを抱えていることだけは事実と言える。