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電通総研内のクリエイティブシンクタンクによる連載「NEW CONCEPT採集」

illustration by Kenji Oguro

ブレーンストーミングの効果は科学的に立証できないという説がある。話し合いはせっかくのアイデアを丸くしがちだ。では、ひらめきを生む策はあるのか?

「どうして、良い仕事するのに『話し合う』っていうプロセスが不可欠ってことになってるの?」

それは、同僚のロシア人の一言がきっかけだった。机を囲んだ仲間たちは、目を丸くした。検討の過程で、ディスカッションするなんて昔から当たり前のことだったからだ。

「日本人は話し合うことで、アイデアを丸くして、損している。希少な意見、奇抜な考え方が、イノベーションには必要だと知っているのに、それが残らない状況を作っていると思う」

学校の授業をもっとアクティブにするには? という議論の中で飛び出したこのインサイト。まずは自分たちのやり方で当たり前になっているプロセスを見直してみること。方法論やツールの導入が先行するアクティブラーニングの潮流に対して、鋭い問題提起である。

これに似た話を、DeNAの南場智子会長のお話の中にみつけた。エピソードが2つある。1つは、経営判断の失敗から生まれた、決裁プロセスの改革。いま、フリルやメルカリといったフリマアプリが急成長している。実はもっと以前に、同様のサービスを提案した同社の若手がいた。経営陣がそれを許可できず、有望なビジネスの芽を摘んだ苦い経験から、その後、経営会議での決裁をやめることにしたという。

通常、事業プロセスにおいては「企画 → 経営会議 → 開発 → 経営会議 → リリース → 経営会議 → スケール」というように、その都度、経営陣に、決裁を仰ぐ流れが一般的だ。経営陣の許可が下りないと開発に入れないし、リリースもできない状況がまさにボトルネック。

だからDeNAでは、「企画 → 開発 → リリース → 経営会議 → スケール」というように、リリースするまでは経営会議を挟まない方法に変えたという。

もう1つは、”Strategy leads UI/UXではなくて、UI/UX leads Strategyである”という考え方だ。

自分のやっているゲームやアプリを、リアルタイムにワンタップで友だちに共有できるユニークなサービス「Mirrativ」。世界中で使われて、1週間で1億インプレッション以上をたたき出している、スマホ画面共有・配信用アプリだ。

この開発プロセスが一般的な開発プロセスと違ったところは、まず「ワンタップで、すぐに友だちとシェアすること」をやってみたいと、ユーザーエクスペリエンスの定義を先にしたこと。それをプロトタイピングしてから、「これは誰がどう使う?」を考える。UXを納得がいくまで突き詰めてから、ターゲティング、分析、マーケティングの準備をして成功したケースだ。まさにプロセスの逆転である。

森口哲平=文 尾黒ケンジ=イラストレーション

 

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