2020年にリリースされたライアットゲームズ初のFPSである「VAROLANT(ヴァロラント)」では、スタイリッシュなデザインと高い競技性で新たなプレイヤー層を開拓。今年4月に行われた国際大会「2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 Masters」では、決勝戦の同時接続数が世界で推定100万人以上を記録。国内でも過去最大となる41万人を達成し、多くのプレイヤーたちを熱狂させている。
その日本法人である合同会社ライアットゲームズは、「世界で一番プレイヤーのことを大事にするゲーム会社」という理念のもと、2014年に設立以来、ゲームのローカリゼーションを担ってきた。
今年2月、新しく日本法人の社長/CEOに藤本恭史(ふじもと・やすし)が就任。藤本は国内IT企業でのフィールドエンジニア職を経て、マイクロソフトに入社。業務執行役員、Windows本部長およびセントラルマーケティング本部長、またペイパルでマーケティング統括などを歴任し、2018年にライアットゲームズに参画した。
今後、ライアットゲームズはどのような道のりを歩んでいくつもりなのか。その戦略について藤本が語った。
──日本法人の社長に就任後、まず取り組んだのは、どのようなことでしょうか。
これは私が社長就任前からずっと話し合いをしていたことなのですが、「ライアットゲームズのオフィスが日本に存在する意義は何か」ということを、もう一度きちんと捉え直す必要があるのではないかということです。
ライアットゲームズの企業哲学は、「世界で一番プレイヤーのことを大事にするゲーム会社」であること。これは世界に21カ所あるどのオフィスでも、入社時に徹底的に頭の中に叩き込まれます。日々の会話においても、「それはプレイヤーのためになるのか、ならないのか」という問いが、最重要事項として語られているわけです。
そんななか、私たち日本オフィスにしか提供できない価値とは何なのか。社内では「ハイパーローカル」と呼んでいるのですが、この「ハイパーローカル」な取り組みをどれだけ提供できるか。それが我々の存在価値だと考えています。