テレビゲーム業界は、新型コロナウイルス感染症のパンデミック期間中に急成長した。自宅待機やソーシャルディスタンスが呼びかけられる中、多くの人々が対面による交流を避け、何百万という人々がコンピューターやスマートフォン、ゲーム端末などで退屈さを解消し、社会的交流を維持した。テレビゲームやゲーマーは、社会的孤立や暴力的な傾向、認知力低下などにつながるニッチな活動であると長年見られてきたが、それらの見解を裏付ける確かな研究はほとんど行われていない。事実、最近の研究は、ゲームが健康な生活に影響を与えないことを示しており、WHOも、ゲームはメンタルヘルスの「意外な味方」であり、「視聴覚文化に不可欠な要素」としてメンタルヘルスに好影響を与える可能性があると評価している。
プレーヤーの人数と業界の価値に関するデータも、ゲームがニッチな産業であるという概念を打ち消す。レポートによると、2022年のゲーム産業の規模は2200億ドル(約32兆円)に上った。今後も伸びを続け、より多くのプレーヤーを呼び込むことで、2026年には売上が3200億ドル(約47兆円)を超えると期待されている。
レポートが引用した調査による2022年の全世界のゲーム人口は30億人となる。この数はすでに世界人口の3分の1を超えており、今後も増え続けることが予想される。
(forbes.com 原文)