『クリムゾン・デザート』が抱える最後の大きな問題とその解決策

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Pearl Abyss(パール・アビス)が『クリムゾン・デザート』の最大の問題点に対して修正パッチを投入するスピードには驚かされている。レビュー期間中に筆者が指摘したファストトラベルやインベントリ容量の問題は、リリース日か最新の大型パッチのいずれかで解決され、その他の利便性向上も実現された。

ただし、1つ大きな例外がある。ゲームの精巧なシステム全体が、その設計と実装方法のせいでほぼ完全に無視されている要素だ。それはサブキャラクターである。

筆者は『クリムゾン・デザート』を155時間プレイしている。ダミアンとウーンカをそれぞれ使用したのは約30分ずつで、そのほぼ全てがゲームに文字通り強制されたからだ。装備も準備も全く整っていない状態で、2つの異なるボス戦に放り込まれたのである。クリフのポイントを全てリセットして彼らに振り分け、その後クリフに戻さなければならなかった。

ダミアンとウーンカは、クリフとは異なる独自のプレイスタイル、全く新しいスキルツリー、そして専用の武器と防具のクラスを持っている。しかし、ゲームは彼らを有意義に使用できるような設計に全くなっていない。

最大の問題は、スキルポイントと装備強化素材の両方として機能するアビス・アーティファクトだ。繰り返すが、筆者はクリフの強化だけで155時間を費やしており、それでもスキルツリーには多くの未取得ポイントが残っている。最大レベルまで強化した武器は1つだけで、他の装備のほとんどはレベル4〜6の範囲にある。レベル5〜10では各レベルにポイントが1つずつ必要になるためだ。これは1セットだけで10〜12アイテムにわたり、装備だけで50〜60個のアビス・アーティファクトが必要になる。そのため、ダミアンとウーンカは文字通り何も持っておらず、共有できる可能性のある大剣があるかもしれない程度だ(それもクリフに手動で戻さなければならない)。

3人のキャラクター全員で共有されるのは、スタミナ、体力、精神力に投入したポイントだけだ。これが共有されないとしたら狂気の沙汰だろう。上位レベルではそれぞれ4〜5スキルポイント、最大15レベルまで必要になるのだから。

これをどう解決するか?

筆者は絶対にこれらの装備コストに焦点を当てるべきだと考える。各装備のレベル5からアビス・アーティファクトが必要になるのはひどい。少なくともレベル7〜8まではこれを開始すべきではなく、そうすれば全キャラクターで数十ポイントを節約できる。

第二に、より多くのアビス・アーティファクトをキャラクター間で共有する必要がある。これらのスキルツリーを埋め、ダミアンとウーンカを1セット分でも装備させるということは、クリフとリソースを分け合わない限り──それは彼をマップや物語の難しい部分に進むにつれて著しく弱体化させることになる──これらのキャラクターを召喚以外で使用する意味がほとんどなくなるということだ。

確かに、『クリムゾン・デザート』の終盤には、アビス・アーティファクトが非常に多く手に入り、クリフを「完成」させて彼らに移行できる時点に到達するかもしれない。しかし繰り返すが、筆者は155時間プレイしており、開始以来ノンストップでアビス・アーティファクトを獲得してきた。スキルツリーだけで105個を費やしており、装備は言うまでもない。10時間目にアクセスできたキャラクターであるダミアンへの投資を開始するために、200〜250時間目まで待つ必要があるべきではない。クリフがスキルツリーに投入した2〜3ポイントごとに1アビス・アーティファクトポイントを得られるとしても、少なくとも何かにはなるだろう。

筆者の極めて肯定的なレビューにおいて、サブキャラクターのコンセプトをゲームが本当に間違えた点として挙げた。これは中止されたゲームのシステムのように見え、今では最終製品に適合していない。召喚として使用するのは楽しいが、プレイアブルキャラクターとしては? ゲームは現在の形では全くそのように設計されておらず、Pearl Abyssはゲームのこの側面について、迅速で大規模な修正の1つを行う必要がある。

forbes.com 原文

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