マーケティング

2026.09.28 16:15

仮想空間の体験で引っ越しも VRChatが現実を動かす消費の全貌

AdobeStock(写真はイメージです)

企業名や商品情報の記憶は約2割

一方、企業ワールドやイベントで印象に残った情報を尋ねたところ、「デザインや世界観」が47.5%、「体験の楽しさ」が46.0%だったのに対し、「企業・ブランド名」は20.0%、「商品・サービス情報」は18.2%にとどまった。ユーザーの印象には体験そのものが残りやすい一方で、企業名や商品情報まで記憶している人は約2割という結果だった。調査元は「単に商品情報を配置するだけではユーザーの記憶に残りにくいことを示している」と分析している。

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ただし、仮想空間での体験が現実世界での商品購入につながった事例もある。博報堂『メタバース生活者ラボ』の研究活動に参加する外部研究員からは、期間限定のコンビニワールドで新商品のスムージーを作って遊び、その後近所のコンビニで同じ商品が販売されていると知って、すぐに購入しに行ったという声が寄せられている。調査元は「企業がメタバースを活用する際には、何を伝えるかだけでなく誰とどのように楽しめるかを意識し、商品の特徴を遊びの仕掛けに取り入れることがブランドへの理解や関心を深めるうえで重要だ」と分析している。

メタバースでの体験をきっかけに起こるこうした消費は、仮想空間に直接関係する企業だけでなく、観光や不動産など、さまざまな業界にも広がっている。メタバースは、仮想空間内の市場にとどまらず、現実世界の新たな消費需要を生み出す場として期待できそうだ。

【調査概要】
調査名:メタバース生活者の消費
調査元:株式会社V、株式会社博報堂「メタバース生活者ラボ」
調査対象:VRChatユーザー
有効回答数:1129名
調査期間:2026年6月30日~7月21日
調査方法:VRChat内にアンケートモニターを掲示して実施

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プレスリリース

文=福島はるみ

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