日常的にオンラインゲームを楽しむ若い人たちは、従来型の一方的な広告よりも、ゲームとブランドのコラボなどの体験型のプロモーションに高い関心を示すようだ。その効果はいかほどのものか。
現在、世界中で6億5000万人以上のユーザー数を誇るオンラインゲーム「Fortnite」(フォートナイト)には、最大100人で対戦が楽しめる「バトルロイヤル」のほかに、戦わず他のプレイヤーと集いさまざまな遊びが楽しめる「パーティーロイヤル」、ユーザーが制作した世界やゲーム(マップ)を公開できる「クリエイティブ」がある。クリエイティブでは、趣向を凝らした数多くのオリジナルゲームが楽しめるが、これを利用して企業がブランドのプロモーションを行うこともある。
同じように、ユーザーが制作したゲームを公開できるオンラインゲーム・プラットフォーム「Roblox」も世界的に人気だが、そこでも企業がさかんにプロモーション用に制作し、さまざまな体験を提供している。
「Fortnite」に特化したゲーム開発スタジオCre8Fun(クリエイトファン)は、そうしたゲームを日常的にプレイしている15〜25歳の男女1003人を対象に、「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を実施した。

まず、週当たりの余暇時間の過ごし方を聞くと、動画視聴(36.1パーセント)、SNS(31.7パーセント)、ゲーム(20パーセント)という配分になった。また、FortniteやRobloxでユーザーが作った空間やゲームで遊べるプラットフォームの利用時間は、週に3〜4日、週の合計が3〜10時間未満という人が32.9パーセントともっとも多く、合計プレイ時間が10時間以上という人も23.8パーセントだった。若い人たちがゲーム空間で過ごす時間の長さがわかる。
また、普段遊んでいるゲームで実施される「実在する企業のコラボイベント」や「ブランドの限定マップ」で遊んだ経験を尋ねると、「日常的に遊んでいる」と「何度か遊んだことがある」をあわせて61.7パーセントにのぼった。

そうした企業活動をどう思うかについては、「とくに気にならず、ゲームが楽しければ問題ない」(34.9パーセント)、「世界観に合っていれば、むしろ好印象を持つ」(29.1パーセント)、「やや気になるが、ゲームが面白ければ遊ぶ」(25.2パーセント)と好意的だ。「あまり遊びたくない」、「不快に感じる」という否定的な意見は1桁台に収まっている。



