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2026.05.24 09:33

eスポーツ提携の新潮流:ブランドがロゴから文化的存在へと移行

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それほど昔のことではないが、ブランドがゲーミング領域に参入することは目新しいことのように聞こえたかもしれない。デジタルスキン、チームジャージ、放送画面に映るロゴといった具合だ。しかし、私がDreamHackバーミンガムで目撃したものは、はるかに重要なつながりだった。3日間でNECには5万4000人以上のファンが訪れ、800人以上のクリエイター、60のパートナー企業、そしてCall of Duty、Dota 2、F1シムレーシングなどにわたる競技大会が開催された。このイベントは自らを「ゲーミング界のグラストンベリー」と称したが、もはやゲーミングにそうした比較が必要なのかという問いが浮かぶ。ブランドにとって、eスポーツ・パートナーシップは、ニッチなメディア購入ではなく、文化的なオペレーティングシステムとしての役割を担い始めている。

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eスポーツを取り巻く数字は驚異的だ。Newzooの推計によると、2025年の世界ゲーム市場の売上高は1888億ドルに達し、世界中で36億人のプレイヤーが存在する。これは、ゲーミングが単なるサブカルチャーをはるかに超えた規模であることを示している。しかし、規模だけが魅力的な理由ではない。放送広告やパフォーマンスマーケティングの伝統の上に築かれてきたブランドは今、このオーディエンスがどのように行動するかを見る必要がある。彼らは視聴し、プレイし、配信し、コメントし、購入し、創造し、そして実際に集まるのだ。

ソニー、アマゾン、マスターカード、DHL、サムスン、スマイリー、Solo Levelingといった有名ブランドとeスポーツ組織との最近のパートナーシップは、この主張に重みを加えている。そして本日、ランボルギーニがそのリストに加わった。ESL FACEIT Groupとの長期パートナーシップにより、このイタリアのスーパーカーメーカーは、2028年まで米国とEUで開催されるDreamHackフェスティバルの公式自動車パートナーとなる。これらは、ニッチなオーディエンスを対象とした小規模なテストキャンペーンではない。大手企業がeスポーツを、文化、アイデンティティ、長期的なファン関係への道筋として扱っている証なのだ。

eスポーツ・パートナーシップがフェスティバル文化から始まる理由

ESL FACEIT GroupのフェスティバルVP、シャヒン・ザラビ氏は、ゲーミングのライブ体験側に非常に近い立場にいる。ザラビ氏にとって、英国市場にはまさにそうしたイベントが欠けていた。ゲーミング文化は成長してきたが、人々が「ゲーミングを中心に集まり、情熱を共有できる」ライブ体験は限られてきたという。DreamHackの提案はより広範だ。「私たちは自分たちをコンベンション、カンファレンス、LAN、eスポーツイベントとは考えていません。むしろ、さまざまなものを同じ場所に集めるフェスティバルです」

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彼の信念は、ファンダムはもはや単一のレーンに収まらないということだ。「私が育った頃と比べて、ゲーミングは主流になりました」とザラビ氏は言う。「音楽リスナーと自称しないのと同じように、もはや自分をゲーマーとは言いません」。代わりに、人々はジャンル、クリエイター、チーム、コミュニティ、文化的瞬間に自己を同一視する。だからこそ、彼はゲーミングとDreamHackが「スポーツ、音楽、ファッション、映画などと交差し続ける」と予想している。

特にブランドにとって、これは非常に有用な再定義だ。単に若いオーディエンスを提供するだけでなく、ゲーミングはアイデンティティが演じられ、視聴され、身につけられ、共有される文化への道筋も提供するからだ。

eスポーツ・パートナーシップは、リーチだけでなくアテンションの上に構築される

Esports Foundationのチーフコマーシャルオフィサーであるモハメド・アル・ニメル氏は、よりマクロな商業的視点を提供してくれた。彼の役割はEsports World Cupをグローバルプラットフォームとして捉え、ソニー、アマゾン、マスターカード、ペプシ、アラムコなどのスポンサーが、なぜeスポーツを真剣なパートナーシップ環境として扱っているのかを検証することだ。

EWC自身の数字も同様に印象的だ。視聴者数7億5000万人、視聴時間3億5000万時間、来場者数300万人。しかし、アル・ニメル氏は、これらの指標が本当に何を意味するのかを慎重に絞り込んでいる。「視聴者数は何人が来たかを教えてくれます。視聴時間は、彼らが留まり、関心を持ち、感情的に投資したかどうかを教えてくれます」と彼は言う。「スポンサーにとって、そのアテンションの深さは、受動的なリーチよりもしばしば価値があります」

彼のより広い信念は、ブランドにとって「会話はリーチから関連性、アテンション、参加へと移行した」ということだ。リーチはドアを開くが、エンゲージメント、オーディエンスの質、市場適合性、測定可能なファン行動が、最終的に真剣なスポンサーシップ投資を正当化するものだという。

これはブランドにとって特に重要だ。eスポーツは単なる認知度以上のものを提供するからだ。それは、測定可能で、ライブで、高度に参加型の形で、憧れ、アイデンティティ、コミュニティ、感情的な近接性を提供する。

eスポーツ・パートナーシップがメディアエコシステムになった経緯

ゲーミングにおける最強のパートナーシップは、従来のスポンサーシップ契約というよりも、メディアエコシステムとして説明する方が適切だ。アル・ニメル氏は、アマゾンを有用な例として挙げる。Twitch、Prime Video、Alexa、Wonderyがそれぞれ、ファンジャーニーのさまざまな部分へと関係を拡張している。

この好例がソニー・ピクチャーズとアマゾン・プライムビデオと共同制作されたドキュメンタリー「Level Up」だ。彼はこれを「eスポーツ版Drive to Survive」と表現する。このコンテンツの重要な価値は、試合を見ることはないかもしれないが、野心、プレッシャー、競争についてのストーリーは見る人々にリーチすることにある。

「私たちは自分たちを単なるイベントとは見ていません」とアル・ニメル氏は言う。「EWCをゲーム、プレイヤー、クラブ、クリエイター、ファンを中心に構築されたグローバルプラットフォームと見ています」。彼はさらに、それを「メディアプラットフォーム、ライブエンターテインメントイベント、ファンダムエコシステム、商業環境、これらすべてが一体となったもの」と表現した。

ブランドにとって、単にトーナメント周辺のスペースを購入するのではなく、機会は今や放送、ソーシャル、ドキュメンタリー、クリエイターコンテンツ、ライブ体験、ホスピタリティ、製品、コマースにまで広がる可能性がある。

eスポーツ・パートナーシップがチームを文化的アクセスポイントに変える

クラブレベルでは、Team Vitalityの共同CEOであるヴァス・ロバーツ氏が、eスポーツ組織がいかに独自の文化的ブランドになりつつあるかについて、最も明確な見解を示している。ロバーツ氏によると、ブランドとの会話は大きく変化したという。「ほんの数年前まで、ブランドとの会話は『私のリーチは何か?』『私のロゴはどこに表示されるのか?』から始まっていました」。これらの質問は依然として重要だが、より関与度の高いブランドは今、コミュニティにとってどのように関連性を持つか、エコシステムにどのように現れるべきかを尋ねている。「彼らは私たちをメディアチャネルとしてではなく、アクセスポイントとして考えています」と彼は付け加えた。

eスポーツチームを「アクセスポイント」として見ることは適切な見方だ。チームは、プレイヤー、クリエイター、コンテンツ、チームアイデンティティを中心に何年もかけて成長してきたコミュニティへの入口をブランドに提供できるからだ。そして、他の分野のチームと提携する場合と同様に、競技での成功は依然として役立つ。2025年のEWCクラブランキングでVitalityがトップ3に入ったことは、パートナーが自らを結びつけることができるストーリーを提供する。しかし、ロバーツ氏は、より深い商業的強みはブランドとコミュニティにあり、共鳴するアクティベーションの構築方法を理解することにあると言う。

「間違いなくそうです」とロバーツ氏は、eスポーツチームがエンターテインメントおよびライフスタイルブランドになりつつあるかと尋ねた際に答えた。「ほとんどのチームや組織は収益の多様化を追求しており、それにより自然にエンターテインメントとライフスタイル空間へと進化しています」。Vitalityにとって、これは「単に予算を持つブランドではなく、スポーツ、音楽、メディア、その他の付随する分野にわたって真の文化的視点を持つブランド」とのパートナーシップを意味する。

この変化はVitality以外でも見られる。ライバルチームのG2は、ラルフローレン、ワーナー・ブラザーズの『バットマン』、スマイリー、Solo Levelingにわたるパートナーシップを通じて、エンターテインメント、ファッション、文化全体にその存在を拡大してきた。いずれの場合も、単にマーチャンダイズを作ることではなく、eスポーツチームが独自のコラボレーション言語を持つ文化的ブランドへと進化したことを示すことが目的だった。

ファッション、ラグジュアリー、ライフスタイルブランドがeスポーツ・パートナーシップにどう適合するか

これは特にファッション、ラグジュアリー、ライフスタイルブランドにとって関連性が高い。これらのカテゴリーは常に製品以上のものを販売してきたからだ。彼らはアイデンティティ、憧れ、帰属意識を販売しており、ゲーミングは今やこの3つすべてが最も目に見える形で、最も社会的に構築される場所の1つとなっている。

「最高のファッションおよびスポーツウェアブランドは、ゲーミングがパフォーマンスだけでなく、アイデンティティ、ライフスタイル、自己表現に関するものでもあることを理解しています」とアル・ニメル氏は言う。「彼らはeスポーツにクールさ、デザインの信頼性、ストリートウェアのエネルギーをもたらすことができ、同時に競技のアスレチックパフォーマンス側もサポートできます」

ザラビ氏は、DreamHackのようなフェスティバルがこの種のクロスオーバーの試験場になりつつあると見ている。彼によると、比較対象は古いゲーミングコンベンションではなく、ComplexCon、Fanatics Fest、Coachellaのようなイベントになりつつあるという。「ファッションを含む他の文化的分野と関わる機会は山ほどあります」と彼は言う。彼の例はシンプルだ。大手ストリーマーがファッションブランドを立ち上げた場合、なぜそれが画面上だけの瞬間にとどまる必要があるのか?ドロップ、ステージショー、ミート&グリート、ゲーミングアクティベーションはすべて、同じフェスティバル環境内で実現できる。

ブランドパートナーシップ、特にファッションブランドにとって、これはゲーミングの力を示している。コラボレーションがライブ体験になり、製品がファンの儀式になり、クリエイターがデジタル文化と物理的欲望の架け橋になることができるのだ。

eスポーツ・パートナーシップは自らの居場所を獲得しなければならない

もちろんリスクは、ブランドが不適切に到着した場合、ゲーミングオーディエンスは容赦ないということだ。アル・ニメル氏はシンプルなテストを使う。「ブランドを完全に取り除いてください。体験はそれ自体のメリットで成り立ちますか?答えがノーなら、本物を構築していません」。彼はEWCでのソニーを例に挙げる。パートナーシップは「Level Up」ドキュメンタリーから、CrunchyrollアニメとのJapan Park、そして小島秀夫氏をファンに会わせることまで拡張された。これらの瞬間が機能したのは、参加者がいずれにせよ望んでいたものを提供したからだ。

ザラビ氏はDreamHackからより予想外の例を挙げる。DHLだ。紙の上では、物流会社がゲーミングフェスティバルのフロアにいることは違和感があるかもしれない。実際には、DHLはゲームアクティベーション、放送タレントコンテンツ、マスコット、ファンモーメントに統合されたという。人々がDHLと写真を撮っていたのは、ブランドが「真に没入し、フェスティバルの一部になりたいと思っている」からだと彼は言う。

同じ原則が今、プレミアム市場の最上位でも適用されている。まさに本日、ESL FACEIT Groupは、2028年までのアウトモビリ・ランボルギーニとの長期パートナーシップを発表した。DreamHackアトランタでは、ランボルギーニはゲーミングにインスパイアされたリバリーでラッピングされた2台のテメラリオモデルをクリエイターハブに持ち込み、シムレーシングチャレンジやその他のフェスティバルアクティベーションを展開する。意図は明確だ。パフォーマンス、憧れ、デザインの上に築かれたブランドにとって、ゲーミングは受動的な広告ではなく体験を通じて若いオーディエンスにリーチする方法を提供する。アウトモビリ・ランボルギーニのマーケティングディレクター、クリスチャン・マストロ氏は、このパートナーシップはランボルギーニを「新世代に近づける」こと、そして「ランボルギーニの夢を、非常に情熱的でダイナミックなオーディエンスのための新しい没入型体験に変換する」ことだと述べている。

ロバーツ氏はチーム側から明確な見解を示した。「eスポーツにおける広告は、受動的なテレビスポットやボタンとバナーについてではありません。私たちのコミュニティは非常にブランドリテラシーが高いため、何かがオーガニックか強制的かを嗅ぎ分けることができます」。ブランドがVitalityとうまく機能する場合、彼らはコンテンツ、プレイヤー、コミュニティを通じて、無視されるのではなく歓迎されると感じられる方法で関与するという。

ブランドにとって、カプセルコレクションや一度限りのコラボレーションだけでは、単独では十分でないことが多い。製品は、ファンが価値あるものとして認識するストーリー、クリエイター関係、チームアイデンティティ、またはライブモーメントの中に位置づけられなければならない。

「はい、プレイヤーとクリエイターはそれ自体がメディア製品になりつつあります」とロバーツ氏は言う。「クリエイターやプレイヤーが配信し、投稿し、何かを作成するとき、彼らは何年もかけて育て、楽しませてきたオーディエンスに対してそうしているのです」。ブランドパートナーにとって、このレベルの真正性は自然に感じられるため非常に貴重だが、チームに個人チャンネルとより広いブランドの間の適切な構造を見つけることも強いる。

eスポーツ・パートナーシップは留まるブランドに報いる

ゲーミングとeスポーツ・パートナーシップに関して、ブランドへの最後の教訓は忍耐だ。ロバーツ氏は、eスポーツに参入する際にブランドが何に焦点を当てるべきかについて特に明確だ。コミュニティで時間を過ごし、それが何を価値とし、祝い、受け入れ、拒否するかを理解し、標準的なマーケティング戦術が機能すると仮定しないこと。「持続的な存在を持つ意図がない限り、eスポーツがあなたに適しているかどうかを再考することをお勧めします」と彼は言う。「これはトランザクショナルなプレイではありません...ただ現れてパイの一切れを買うことはできません。それを試みれば、サーバーから笑い飛ばされるでしょう」

最近のパートナーシップは、この方向性を裏付けているようだ。ランボルギーニのEFGとの契約は2028年まで続き、DHLは数年にわたってEFGイベント全体でその存在を構築してきた。より強力なeスポーツ・パートナーシップは、長期的な文化的ポジショニングを見据えており、ブランドは時間をかけてコミュニティについて学び、繰り返される有用な登場を通じて信頼を構築する。

それがeスポーツに関わるブランドにとって最も有用なアドバイスかもしれない。ゲーミングはブランドに強力な新しいコラボレーションプラットフォームを提供するが、それには独自の言語、エチケット、ユーモア、真正性の基準が伴う。

ブランドがそれを正しく理解できれば、eスポーツ・パートナーシップは最も重要な文化的エントリーポイントの1つになる可能性がある。ライブイベント、クリエイターエコノミー、エンターテインメントプラットフォーム、若者のアイデンティティエンジンの一部として。勝利するブランドは、周辺から短期的なアテンションを追いかけるのではなく、生きた文化に参入するという長期的な目標を持つブランドだろう。

forbes.com 原文

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