数日前、近所のウォルマートに立ち寄ったところ、異例の光景に気づいた。店内に一般開放のハイエンドなゲーミングセンターが造られていたのだ。テネシー州フランクリンにあるその施設は「ONEZENO Games」と呼ばれる新たなeスポーツ拠点で、ゲーマーに対し、対戦、コンテンツ制作、スキル開発の場を提供している。
フルセイル大学およびCreate-it Studiosに関係するチームが開発したこのスペースは、競技トーナメント、配信機能、コミュニティ向けプログラムを単一の会場に統合し、15歳以上のプレイヤーを対象に設計されている。
その後、ONEZENO Gamesのテープカットに出席する機会を得て、将来的には別のウォルマート店舗にも展開していきたいという狙いがあることを知った。開業には、ゲーマーや家族、インフルエンサー、地域住民が集い、小売空間の中で競技ゲームがどのように進化し得るのかを見届けようとしていた。
カジュアルなゲームを、体系的な競争へ
この取り組みの中核にあるのは、eスポーツをより身近にすることだ。大手小売店の内部にゲーミングアリーナを設けることで、高性能なゲーミング環境へのアクセスを妨げがちな障壁を下げようとしている。
ONEZENOはまた、カジュアル層やこれから始めるゲーマーが腕を磨けるよう支援したい考えでもある。この会場は、プレイヤーが上達し、時間をかけて自らのパフォーマンスを追跡できる、体系的で競争的なエコシステムをつくることを目的に設計されている。
来場者は毎週のトーナメントに参加し、スキルを試すチャレンジで競い、複数のゲームプレイ指標に基づいて成績を追跡するリーダーボードを駆け上がることができる。月例のチャンピオンシップでは、上位入賞者に賞品が用意される。
プロジェクトのスポンサーであるフルセイル大学は、ゲーム、メディア制作、デジタルエンターテインメントに関する教育に長年注力してきた。同大学の関与は、eスポーツおよびゲーム産業の次世代プロフェッショナル育成に向けた、より広範な取り組みを映し出している。
目標は、すでに何百万人もの人々が自宅で行っているカジュアルなゲームを、組織化され、コミュニティ主導の体験へと変えることにある。
プレスリリースでフルセイル大学のアウトリーチ担当シニアディレクター、アンドリュー・ダンカンは次のように述べた。「競技ゲームは、誰もがアクセスできるものであるべきだ。ONEZENOによって、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが自分たちのアリーナに足を踏み入れ、能力を高め、ここフランクリンで活気あるゲーミングコミュニティとつながれる場が生まれた」
成長するeスポーツビジネス
この新たなゲーミング拠点のようなプロジェクトは、より大きな潮流を反映している。eスポーツはエンターテインメント経済の中でも最も成長の速い分野の1つであり、市場予測は投資家が注目する理由を浮き彫りにする。
Precedence Researchのデータによれば、世界のeスポーツ市場は2025年に81億1000万ドル超の売上高を生み、2035年までに554億1000万ドルに達すると予測されている。米国だけを見ても、同期間に売上高は21億9000万ドルから157億4000万ドルへ拡大する見通しだ。
Allied Market Researchが2033年に92億ドル、Stellar Market Researchが2032年に82億7000万ドルと見積もるなど、より保守的な評価を示す情報源もあるが、この産業が成長局面にあることは明らかである。
売上高と同じくらい重要なのが視聴者規模だ。eスポーツの視聴者は、熱心なファンとライト層の観戦者を含めて6億4000万人にのぼる。
この巨大な視聴者層は、スポンサー、広告主、メディア企業が競技ゲームに投資する理由を説明する。主要ブランドは今やeスポーツチームやイベントと提携し、エンターテインメント時間をオンラインで過ごす傾向が強まる若年層にリーチしている。
大学もまた、eスポーツを正当な学問分野として扱い始めた。米国各地の多くの学校がeスポーツ奨学金を提供し、伝統的な体育会に匹敵するプログラムを構築している。テックブランドのLogitech Gによる最近の調査では、54%がプロゲーミングを正当なキャリアパスと見なしていることも示された。こうした動きは、eスポーツがニッチな趣味から本格的な産業へ移行しつつあることを示唆している。
では、どれほど収益性を高められるのか。より広範なゲーム産業はすでに莫大な売上を生み出している。世界のビデオゲーム市場は2025年に約1890億ドルの売上高を計上し、36億人超のプレイヤーにサービスを提供した。
eスポーツはその巨大なエコシステムの中に位置づけられるが、ゲーム経済全体に占める割合は小さい。多くのプロeスポーツチームは高い評価額を得てきた一方で、運営コストの高さから安定的な利益の創出に苦戦している。これが起業家たちに代替モデルの実験を促している。
地域密着型のeスポーツアリーナ、ゲームカフェ、コミュニティ主導の競技拠点は、その1つのアプローチになり得る。スポンサーや放映収入だけに依存するのではなく、会員費、トーナメント参加費、イベント、物販、ブランド提携などを通じて収益を生み出せるからだ。
店内戦略
ビジネスの観点からONEZENO Gamesがとりわけ興味深いのは、立地戦略にある。単独のゲーミング施設を建設するのではなく、ウォルマートの店舗内でアリーナを立ち上げることを選んだ。このアプローチには複数の利点があり得る。
小売店舗には来店客という自然な人流があり、潜在的なプレイヤーが施設を見つけやすくなる。買い物に来た家族が偶然アリーナに出会い、これまでeスポーツ施設を探そうとしなかった人々にも概念が届く可能性がある。
このモデルが成功を証明できれば、同社は全米の追加のウォルマート店舗へ拡大したい考えだ。そうなれば、eスポーツ施設の可視性とアクセス性は劇的に高まるだろう。
投資の観点では、既存の小売空間にeスポーツを組み込むことで、まったく新しいエンターテインメント施設を立ち上げる際に伴う課題の一部を軽減できる可能性がある。
地域eスポーツアリーナの未来
このアプローチが成功するかどうかは、いくつかの要因に左右される。消費者需要、運営コスト、そしてゲーム技術の進化する状況が、いずれも影響する。
とはいえ、この実験自体が、eスポーツがいかに急速に進化しているかを浮き彫りにしている。つい最近まで、何時間もビデオゲームをしている—あるいは見ている—と認めることには、どこか気恥ずかしさが伴うこともあった。いまや競技ゲームはアリーナを満たし、オンラインで数億人の視聴者を集め、世界的な主要ブランドからスポンサーシップを引き寄せている。
起業家と投資家にとっての機会は、産業の成長を最終的に持続させるビジネスモデルがどれかを見極めることにある。
フルセイル大学の投資とウォルマートとの提携は実を結ぶのか。答えが出るのは時間次第である。しかし確かなのは、ゲーム産業—とりわけeスポーツ—が急速に拡大しており、真剣に受け止めるに値するということだ。



