3. 日本の割合「約27.5%」! "スタンミ世代"が住人として定着か
全世界のWebのアクセス数を集計しているSimilarwebによると「vrchat.com」の2025年12月のアクセス数のうち、国別では日本の割合が「27.5%」でアメリカに次ぐ2位であった。これはあくまでvrchat.comのwebアクセス数の比率であり「VRChatユーザー」そのものの比率ではないが、概ね近しい数字ではないかと考えられる。
日本の割合は2023年時点ではわずか「12.9%」だったので、2024年に起こった先述の"スタンミ"ブームにより日本のユーザーが倍増し、そのユーザーが今も住人として定着していると言えるだろう。
実際に筆者も昨年VRChatを回っていてびっくりしたのだが、スタンミ氏のVRChatにおける親友として有名になったトコロバ氏のファンコミュニティなど、"スタンミ"ブームは一過性のもので終わらず、様々な派生コミュニティやイベントが生まれていた。彼ら「スタンミ世代」は最新世代の住人としてVRChatに新しい風を起こしているのだ。
4. メタバース経済は支出・収入ともに拡大! 掴め「VRChatドリーム」!
また、近年ソーシャルVRで起こっている見逃せない変化が経済活動の拡大だ。筆者が昨年ソーシャルVRの経済活動の実態を調べるためにスイスの人類学者リュドミラ・ブレディキナと共同で実施したアンケート調査「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025」によると、過去の調査より収入・支出ともに拡大傾向にあることがわかった。
まず「支出」については、ソーシャルVRの住人である回答者901人のうち、約40%がデバイスに累計50万円以上していた。VRコンテンツにも同じく約40%が年間5万円以上支出しており、2023年から約7%増加していた。
このVRコンテンツのうち、最も多く挙がったのがアバターや衣装・ギミック・アクセサリーなどのバーチャルアイテムだが、アイテムの消費数はユーザーのプレイ頻度と相関があることがわかった。頻度が高いほど消費するアイテム数が増え、「ほぼ毎日」プレイする回答者のうち43%が累計「50個以上」ものアイテムを購入していた。VRの住人にとって、日常的にバーチャルアイテムに消費することは当たり前の行為になっているのだ。


