eスポーツ・ワールドカップ2026、過去最高75億円の賞金とフォートナイト復活で注目

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2年間の成功を経て、eスポーツ・ワールドカップが2026年の第3回大会として帰ってくる。過去最高となる賞金総額7500万ドル(約75億円)と新ゲームの追加により、これまで以上に大規模で充実した内容となる。

7月と8月にリヤドで開催される2026年大会では、賞金総額が7500万ドルに増額される。これは昨年の賞金総額7000万ドルからの増額だ。eスポーツ史上最大の単一イベント賞金総額という自身の記録を更新することになり、過去の大会と同様に、複数のゲームトーナメント、クラブ選手権、予選イベント、特別賞に分配される。

「人生を変えるような賞金総額は、eスポーツの中心にいる人々、すなわち選手と、彼らに年々投資し続けるクラブをサポートするために存在する」と、eスポーツ・ワールドカップ財団のCEO、ラルフ・ライヒャート氏は述べた。「EWCが異なるのは、クラブ選手権があるからだ。1つのタイトルが1人のチャンピオンを生む。EWCは究極のクロスゲーム・クラブチャンピオンを生み出す」

2年間を経て、eスポーツ・ワールドカップは年間ゲームカレンダーの重要な一部として確固たる地位を築いた。初年度の懐疑的な見方を経て、これほど大規模な単一トーナメントの運営が可能であることを証明した後、2年目はその方式を改善し、より広い世界に印象を与える機会となった。

「視聴者数、視聴時間、ピーク同時接続数のすべてで力強い成長が見られた。つまり、すべてのKPIで目標を達成した」と、eスポーツ・ワールドカップ財団の最高執行責任者(COO)、マイク・マッケイブ氏は述べた。「特に心強かったのはソーシャルエンゲージメントで、そこでは私たちが制作するコンテンツ、特に個人的なストーリーを語ることに注力した」

アマゾンでのドキュメンタリーシリーズ、チームや選手がイベントに関する独自コンテンツを制作することへの注力強化、そして多数のクロスオーバースターがeスポーツ・ワールドカップに参加したことで、2年目はこれまで以上に多くの注目を集め、これに匹敵するものはないことを証明した。しかし、3年目に向けて新たな課題がある。誰もがこのイベントが何であるかを知り、数回の成功を見て、近い将来どこにも行かないことを知っている。そのため、これまでうまくいったことと、より広い業界の両方を乱すことなく、新鮮さを保つことが課題となる。

2026年が異なると感じられる方法の1つは、ゲームラインナップへの追加だ。世界最大級のゲームの1つであるフォートナイトが、初年度にユニークな形式で参加した後、2年目をスキップしたが、今回復活する。そして、ユービーアイソフトの高速レーシングタイトル、トラックマニアがeスポーツ・ワールドカップにデビューする。賞金総額50万ドルのトーナメントは、このゲームの歴史上最大級のものとなる予定だ。

「私たちの野心は、グローバルに重要なすべての競技タイトル、そして定着しているタイトルを捉えることだ」と、eスポーツ・ワールドカップ財団のチーフゲームオフィサー、ファビアン・シューアマン氏は述べた。「そうすることで、クラブは計画サイクルを持ち、それらのタイトルに本当に投資でき、誰もがeスポーツ・ワールドカップに投資するために必要な安定性を得られる」

eスポーツ・ワールドカップがeスポーツカレンダーの主要イベントとして確固たる地位を築いた今、パブリッシャーによるイベントの見方と計画の立て方に変化が起きている。イベントチームは常にパブリッシャーと協力して、トップチームが年間を通じた他のコミットメントを損なうことなくEWCに参加できるようにしてきたが、今ではますます多くのゲームがEWCで公式イベントを開催するようになっている。以前は、Apex Legends、PUBG Mobile、EA FCなどがすべて、eスポーツ・ワールドカップで従来のサーキットの主要イベントを開催しており、現在はより多くのパブリッシャーがこれに続いている。レインボーシックスは、年間の公式サーキットにEWCでのミッドシーズンイベントを追加した。

「財団としての私たちの中核的な目標の1つは、eスポーツ全体の成長を促進することでeスポーツエコシステムをサポートすることだ」とマッケイブ氏は述べた。「したがって、私たちの考えでは、イベントの観点から競争したくはなく、パブリッシャーと非常に緊密に協力し、業界と非常に緊密に協力して、選手、運営者、その他の人々のためにより多くの道筋をサポートし、最終的にeスポーツをより競争力のあるものにしようとしている」

これがeスポーツ・ワールドカップの未来だ。年の半ばに7週間のイベントを開催することは、どこかでスケジュールの問題を引き起こすことになる。EWCF とパブリッシャー間でどれだけ協力が行われても、それは避けられない。しかし、今ではeスポーツカレンダーの確立された一部となり、多くのゲームがメインサーキットに組み込んでいるため、これらの問題はより頻度が低くなり、管理しやすくなっている。わずか数年で、このイベントは実現可能かどうかという大きな疑問符から、ほぼすべての主要パブリッシャーが関与したいと考えるものへと変化した。そのような支援とより多くの成功したイベントにより、eスポーツ・ワールドカップは今後何年にもわたって業界の主要な一部であり続けるように見える。

forbes.com 原文

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