経営・戦略

2026.01.15 10:06

なぜ有望なゲームは失敗するのか——LiveOps戦略を誤るスタジオの構造的問題

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Denys Kliuchは、Whimsy Games Development社のCEOである。

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現代のゲーム開発において、プロジェクトを破壊し続ける幻想が1つある。それは「ゲームをローンチすれば、プレイヤーと収益は自然についてくる」というものだ。10年にわたりゲームの構築と拡大に携わってきた経験から、断言できる。そんなことはない。そして、世界的なデータがそれを裏付けている。2024年、モバイルアプリ内課金収益全体の84%は、アクティブなLiveOpsを実施しているゲームから生まれた。それでも、多くのスタジオはいまだにLiveOpsをオプション扱いするか、「後で考える」ものとして扱っている。

真実は、LiveOpsは困難であり、ゲーム開発で最も複雑な部分の1つだということだ。行動セグメンテーション、予測分析、階層化された報酬構造、イベント駆動型の進行システム、プレイヤーアーキタイプのパーソナライゼーション、離脱予測、継続的なバランス調整が必要になる。これが、スタジオがLiveOpsを避ける理由だ。

クライアントが我々のもとを訪れるとき、彼らはしばしば、どこから始めればいいかわからなかったためにLiveOpsを後回しにしたと認める。それは普通のことだ。LiveOpsには、ゲームデザインだけでなく、複数の分野の専門知識が必要になる。しかし、それを後回しにすることは致命的だ。私の経験では、ローンチ後最初の30日から90日が、ゲームが持続可能な製品になるか、短命に終わるかを決定する。そして、大きな可能性を秘めたゲームが静かに消えていくとき、それは製品が悪かったからではなく、LiveOpsが後付けとして扱われたからだ。

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LiveOpsに関してスタジオが犯す4つの過ち

ゲームを殺し続ける構造的な過ちと、ゲーム開発業界全体でクライアント向けにLiveOpsシステムを構築しながら学んだことを紹介する。

1. 制作に過剰投資し、ゲームの「ライフフェーズ」を飢えさせる

ほとんどのスタジオは、制作に多額の投資を行う。アート、メカニクス、技術、オンボーディングだ。しかし、ゲームがライブになった瞬間、元のチームの80%から90%が消え、ゲームは最も脆弱なフェーズに、最小の予算で突入する。

我々は、数カ月の開発、美しいビジュアルスタイル、強力な初期DAU(デイリーアクティブユーザー)を持ちながら、オーディエンスを維持または収益化するためのLiveOps構造がゼロの状態で、「ゲームを救ってほしい」という依頼を受けるパターンを見てきた。ほとんどの場合、強力なローンチを果たしながら燃え尽きてしまうゲームには、次のような共通点がある。

• 30日、60日、90日のコンテンツ計画がない

• 経済モニタリングがない

• セグメント化されたオファーがない

• イベントのケイデンス(頻度)がない

• A/Bテストがない

• データに基づく意思決定ループがない

LiveOpsのないゲームは、ライブ製品ではない。それは、有効期限付きの洗練されたプロトタイプだ。

2. コンテンツを過大評価し、経済を過小評価する

危険な誤解は「新しいスキンをリリースした。これがLiveOpsだ」というものだ。それは違う。

我々がサポートしてきたプロジェクト全体で、最も大きな収益増加は、コスメティックコンテンツから生まれたことは一度もない。それらは、経済の調整、報酬ループの修正、イベント難易度曲線と支出行動の同期から生まれた。業界のリーダーたちはこれを知っている。Clash of ClansやBrawl Starsのようなゲームでは、LiveOpsは基本的に分析に支えられた経済設計だ。コンテンツは単なる包装紙にすぎない。

理想的には、安定したLiveOpsシステムは、制御されたインフレ/デフレ、シンクとソース、バランスの取れた進行速度、パーソナライズされた報酬構造、ホエール対ミッドコア対カジュアルのセグメンテーション、予測可能な価値ペーシングの上に構築される。

壊れた経済を調整することで、アート作品を1つも追加せずに、クライアントのライフタイムバリュー(LTV)を2桁のパーセンテージで増加させた例を見てきた。それが本物のLiveOpsがすることだ。

3. 分析なしで自動化する

多くのチームが、自動イベントシステム、プロモーション、AI生成コンテンツパイプラインの導入を急いだ。意図は正しかった——効率性だ。しかし、分析のない自動化は、ナビゲーションのないオートパイロットのようなものだ。

自動イベントがゲームを傷つける様子を見てきた。イベントが間違ったタイムゾーンでトリガーされ、過度に寛大な報酬が経済を崩壊させ、季節限定アップデートが収益に影響を与えず、プレイヤーが過剰な通知で燃え尽き、リテンション曲線が上昇する代わりに低下する。私の経験では、LiveOpsはリテンションを大幅に向上させることができるが、調整が不十分な自動イベントは離脱を増加させる。言い換えれば、自動化は有用だが、厳密なデータモデリング、制御された報酬間隔、継続的なA/Bテストなしでは決して機能しない。

4. 「感情的な落ち込み」を予測できない

開発者にとって、ゲームの出荷はゴールラインのように感じられる。ビジネスにとっては、スタートラインだ。

素晴らしいタイトルをローンチするスタジオを見てきた。その後、チームが疲弊しているか、全員が次のプロジェクトに移りたがっているために、勢いを失う。LiveOpsは運用的に感じられ、創造的ではない。誰も経済を担当せず、アップデートは数週間または数カ月遅れる。

LiveOpsが必要だと気づいたときには、DAUはすでに低下し、ホエールは離脱し、経済は不安定で、ゲームを修正するコストは再構築するよりも高くなっている。これが、ローンチ前にLiveOpsロードマップを組み立てることが不可欠な理由だ——ローンチ後ではなく。

効果的なLiveOpsとは何か

スタジオが行わなければならない最大のマインドセットシフトは、LiveOpsは制作フェーズではないと認識することだ。LiveOpsは、収益モデルのオペレーティングシステムだ。それは基本的なビジネス上の質問に答える。「数カ月、数年にわたって、すべてのプレイヤーセグメントのLTVをどのように増加させるか?」この質問がなければ、ゲームは盲目であり、市場は容赦ない。

我々がクライアント向けに構築するLiveOpsシステムは、1つのシンプルなループに従う。

データ → 仮説 → テスト → 学習 → スケール

実際には、これは次を意味する。

• マルチセグメントイベントカレンダー

• レッドフラグアラート付きの経済モニタリング

• 動的難易度スケーリング

• リテンション曲線の日次追跡

• パーソナライズされたオファー

• 離脱者向けのターゲット化されたウィンバックキャンペーン

• 収益化ウィンドウに紐づけられたコンテンツバッチング

「コンテンツ」は、その背後にあるデータと同じくらい優れているにすぎないことを忘れないでほしい。

なぜLiveOpsがこれまで以上に重要なのか

今日のゲーム業界の状況は、数年前とは劇的に異なる。ユーザー獲得コストは上昇し続けており、スタジオはプレイヤーを呼び込むためにより多くの費用を費やさなければならない。同時に、プレイヤーの注意持続時間は短くなっており、コンバージョンに十分な時間エンゲージメントを維持することがこれまで以上に困難になっている。市場が飽和状態にあり、競争がグローバルで、プレイヤーが単一のタイトルに対してはるかに忠誠心が低くなっているため、収益化もより複雑になっている。

この新しい環境では、LiveOpsは単なる競争上の優位性ではない。それは、6カ月で終わるゲームと6年間繁栄するゲームの境界線だ。優れたゲームはプレイヤーを引き付けるかもしれないが、優れたLiveOpsこそがプレイヤーを維持する。

forbes.com 原文

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