経営・戦略

2026.01.02 13:06

ディズニーのOpenAI・Sora戦略に見る、ボブ・アイガーの未来志向型投資術

Adobe Stock

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ディズニーは先週、OpenAIへの10億ドル規模の投資と、さらに重要なことに、OpenAIの人気急上昇中の新しいソーシャルビデオモバイルアプリSoraでの使用を目的とした200のディズニーキャラクターのライセンス供与を発表し、ハリウッドを驚かせた。

「OpenAIは私たちの創造性と知的財産を尊重し、保護している」と、ディズニーのボブ・アイガーCEOは提携発表後のCNBCインタビューで述べた。この知的財産保護は極めて重要だ。特に9月30日にSoraが発表された際、AIを使って実在する人物の動画を作成する方法に対する保護策が不十分だったことで、ハリウッド全体に激しい怒りと恐怖が広がっていたからだ。

OpenAIは比較的迅速に新たな保護策を導入したが、それでもハリウッドの多くの関係者の懸念を払拭するには至っていない。ハリウッドはすでに業界再編、数千人規模の人員削減、そして税制優遇措置の整ったバンクーバー、アトランタ、ロンドンなどへの映画・テレビ制作の流出に苦しんでいる。

ハリウッドにおけるSoraやAI全般に関する騒動を考えると、アイガーの提携は多くの人々を驚かせた。しかし実際には、これは米国最大の伝統的メディア企業であるディズニーを率いるCEOが長年実践してきた戦略の最新事例なのだ。

20年前、かつての同僚ジョー・アダリアンが今週Vultureのコラムで指摘したように、アイガーはスティーブ・ジョブズの新しいApple iTunesストアでABCとディズニーチャンネルの番組をデジタルダウンロード販売することに合意し、ハリウッドを驚かせた。

当時就任からわずか数カ月だったアイガーは、ハリウッドスタジオとして初めて、収益性の高い確立された放送・ケーブルという娯楽配信の枠組みを超え、消費者が現行シーズンの番組を、従来のメディアでの放送とほぼ同時に合法的に視聴できるようにした。

批評家たちはこの動きが従来のメディアを傷つけると主張した。確かに従来のメディアは過去20年間ほとんど衰退してきた。しかしそれは合法的なデジタルダウンロードが原因ではなく、Netflixが登場し、ブロックバスターだけでなく数十年にわたる既存の配信システムをも打ち負かすより優れたアプローチを提供したからだ。

海賊版は従来の配信システムの多くの反消費者的制限に対する一つの対応として世界中で蔓延していた。少なくともアイガーのアプローチは、消費者により多くの柔軟性を提供しながら収益を上げる一つの方法であることが証明された。ジョーが書いたように、「...振り返ってみれば、アイガーは新しいデジタル世界のリーダーとしてディズニーを位置づけたことで先見の明があったように見える」。

そう、アイガーは再び同じことをしている。しかし2005年から2025年の間に、アイガーは同様のことを何度も行ってきた。この戦略は、多様な事業を展開する巨大メディア企業が、次の新しいものを探求し利益を得る上で、ハリウッドの競合他社より一歩先を行くのに役立ってきた。

2014年、ディズニーはMaker Studiosを買収した。これはマルチチャンネルネットワーク(MCN)と呼ばれる、YouTubeで台頭しつつあったスター動画クリエイターを集約する企業の中で最大のものだった。ディズニーの買収には5億ドルの前払いと、さらに4億5000万ドルの追加報酬が含まれていた。最終的にディズニーは約7億7000万ドルを支払うことになった。

当時、アイガーは発展途上のYouTubeの世界に参入することよりも、変化が起きていることと、それについてより真剣に考える必要があるというメッセージを自社の眠れる社員たちに送ることに関心があったと聞いた。そのメッセージは伝わった。

Makerはディズニー内で独立した事業体としてわずか数年間存続しただけだった。MCNとして、ライブラリを所有しておらず、傘下の何万人ものクリエイターに対する長期的な契約上の管理権も持っていなかったことが判明した。しかし要点は伝わっていた。現在、子供向けのPocket.watchなど注目すべき例外を除いて、MCNは実質的に存在していない。

もちろん、アイガーが新技術について常に正しかったわけではない。ディズニーは2012年、ジョージ・ルーカスの多くの映画資産を40億5000万ドルの現金と株式で買収した。同社はすぐにその投資を、大ヒットしたスター・ウォーズ映画やDisney+シリーズ、テーマパークのアトラクション、無数のグッズなどに変えた。

しかしディズニーはその取引で高く評価されていたゲームスタジオLucasArtsも手に入れた。LucasArtsはスター・ウォーズやその他のゲームの中にいくつかの失敗作もあったが、ディズニー自身の限られたゲーム事業よりも多くの、より優れたゲームを制作・発売していた。それにもかかわらず、ディズニーはすぐにLucasArtsを解体した。

現在、ゲーム業界は年間1800億ドル以上を生み出し、数十億人のプレイヤーを魅了している。ディズニーはせいぜいその一部を占めるに過ぎなかった。特にNetflixが加入者をアプリに留めておくための方法としてゲーム事業を実験・拡大することを決めたことを考えると、これは見逃された機会だったかもしれない。

アイガーは2024年初頭、短い引退期間を経て再び会社を率いるようになってから約1年後に、このゲームに関する過ちに気づいたようだ。ディズニーは第1四半期決算発表で、Epic Gamesに15億ドルを投資し、Epicの巨大なFortniteゲームプラットフォーム内にディズニーをテーマにした持続的な世界を構築すると発表した。

ディズニーはEpicの市場をリードするUnreal Engine 3Dグラフィックスとバーチャルプロダクションソフトウェアを使用して、「マンダロリアン」や実写版「ジャングル・ブック」などの受賞作シリーズや映画を制作してきた。Epicとそのビジョナリーな科学者CEOであるティム・スウィーニーとの技術提携を確保することは非常に良いアイデアだった。

しかし、元々はバトルロワイヤル形式のゲームだったFortnite内に長期的な足がかりを得ることも同様に良いアイデアだった。Fortniteは毎月推定1億1000万人のティーンエイジャーや20代の若者たちが集まる仮想的なたまり場へと発展し、ほとんどのモバイルおよびコンピュータプラットフォームで存在感を示している。このゲームはデジタルファッションと文化の中心地でもあり、主要音楽アーティストのコンサートやオンラインファンによるデジタル作品の拠点となっている。

アイガーの技術予測における最大の失敗は、2010年代にマーベルのスーパーヒーローに関連する一連のシリーズでパートナーシップを組み、また他の映画やシリーズを成長中のストリーミングサービスにライセンス供与していたNetflixを過小評価したことかもしれない。

この点で、ディズニーは他のハリウッドスタジオと同様だった。新興企業から高額なライセンス料を喜んで受け取りながら、その依然として価値のあるコンテンツが何を構築するのに役立っているかについて十分に考えていなかった。

すぐにアイガーはそれに気づいた。2019年、彼は有名な発言をした。「ある日目が覚めて、私たちは基本的に第三世界の国に核兵器技術を売っているのだと思った」。アイガーは正しかったが、Netflixがオンラインストリーミングの巨人となり、最終的にディズニーの時価総額の2倍(そして業界の他のすべての企業の少なくとも4倍)に達するのを阻止するには遅すぎた。

アイガーはマーベルとのパートナーシップを解消し、スタジオの番組のライセンス供与を停止し、2019年11月にDisney+を立ち上げ、Huluの完全な支配権を獲得する動きに出た。

もちろん、現在では他のメディア企業も「従来型」ストリーミング動画を超えた生活について理解し始めている。技術先進的なNetflixは、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーの一部または全部を買収するためにパラマウント・スカイダンスとの激しい戦いの真っ只中にあり、この戦いは数カ月にわたって展開される可能性が高い。

すでにニーダム社のローラ・マーティンなどのアナリストは、投資家向けノートでWBDの買収がNetflixにとって830億ドル(あるいは先週の$PSKY 1080億ドルの敵対的公開買付け後はさらに多く)を費やす最良の方法かどうかを疑問視している。AI技術がコンテンツ制作コストをゼロに近づける中、その資金はすべて、35,000人のフルタイム従業員を抱える100年の歴史を持つスタジオよりも、未来に焦点を当てるために使われるべきかもしれない、とマーティンは書いている。

しかし、注目を集める巨大買収合戦の要求も、Netflixが月曜日に全く異なる、はるかに小規模な取引を発表するのを妨げなかった。同社はIHeartMediaの人気ポッドキャスト約15本の動画版をライセンス供与し、これらはNetflixの最大の視聴時間と関与度の競合相手であるYouTubeでは利用できなくなる。

この取引は、秋初めにSpotifyとの間で行われた12本の動画ポッドキャストに関する同様のNetflix契約の上に成り立っている。どちらの場合も、この取引はNetflixの3億100万人以上の加入者を引き付け続けるための新しい種類のコンテンツを提供するという同社の戦略に合致している。独占ポッドキャストを追加することで、わずか3年の歴史しかないNetflixの広告事業を成長させる新たな方法も提供される。同時に、YouTubeが動画広告から得る収益(クリエイターへの収益分配前で昨年推定360億ドル)を最小限に減らすことになる。

一方、Amazonは最近、Prime Video内にニュース部門を立ち上げ、「視聴者に追加費用なしで、主要な線形ストリームを含む数百の24時間ニュースチャンネル」を提供すると、同社は12月3日のリリースで発表した。参加者には、ABC、CBS、CNN、NBC、およびFoxのLiveNOWなど、200以上のメディアからのライブリニアニュースストリームが含まれる。この無料サービスはPrime Videoのトップページで年末までに展開される予定だと同社は述べた。

これはストリーミング中心の組織にとっての課題を解決しながらコストを節約する戦略だ。様々なニュースサービスは、注目すべき大きな視聴者によって定期的に視聴されている。しかし自社のニュースサイトを制作し、人々に視聴してもらうのは費用がかかる。さらに悪いことに、エンターテイメント番組と異なり、ニュースはすぐに古くなり、長期的に価値のあるコンテンツをあまり生み出さない。

他社のニュースサービスを無料で提供することで、Primeはそれぞれの視聴者の一部を獲得でき、結果として生じる製品の制作コストやローカル放送・ケーブル運営のコストをほとんど負担せずに済む。

一方、Metaが所有するソーシャルメディア大手Instagramは、短尺動画サービスReels用のTVアプリを立ち上げた。パーソナライズされた縦型ショート動画を無限にスクロールするコンテンツが、一般的に家庭で最大かつ最高の画面で視聴されるかどうかは別の問題だ。

しかし、推定30億人の月間アクティブユーザーを持つInstagramは、その膨大な視聴者がいる場所にいて、できるだけ長く彼らを引き留める必要がある。忘れてはならないが、Metaはそうすることで広告収入も得ることができる。

繰り返しになるが、これは視聴者がどこで動画を見ていても、自分が作り出した視聴者を近くに留め、そこからどのように収益を上げられるかを考えることだ。これはアイガーが過去20年間、繰り返し上手く解決してきたことだ。

forbes.com 原文

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