本質的に、Instagramはゲームである。
何だって? ゲームだ—そして他の多くのアプリケーションもそうなのだ。
これはバスティアン・ベルグマン氏の視点であり、ハーバード・ビジネス・レビューから出版された最新著書『Press Play: Why Every Company Needs a Gaming Strategy』(プレイを押せ:なぜすべての企業にゲーム戦略が必要なのか)で述べられている。究極的に、Instagramのような「ゲーム」は、顧客や従業員とのビジネス交流のモデルなのだ。
「もちろんInstagramはゲームだ」とSolstenの共同創設者で以前ボストン・コンサルティング・グループに在籍していたベルグマン氏は書いている。「その体験は、ユーザーが循環する5つの中核要素で構成されている:目標と目的;ルールと指示;相互作用;チャレンジ;そして結果;報酬とフィードバックだ。目標は他のユーザーにフォローされ、あなたのコンテンツと交流してもらうことだ」
そこにあるのは:人間の本質として、人々はゲームを愛している。そして彼らは、その楽しみを提供する企業も好きになる、あるいは少なくとも気に入る可能性が高い。
「ゲーミフィケーション」は10年以上前に、デジタル主導でありながら従来とは異なるアプローチとして登場し、従業員と顧客の両方のモチベーションを高めるものだった。今、私たちはその進捗状況についての報告を得ている。
現在、世界には30億人を超えるゲーマーがいるという調査もある。そしてこれは主流の商業や企業文化にも波及している—ゲーム戦略は現在、ペロトン、バーバリー、ニューヨーク・タイムズ、BMW、チポトレを含む多くの企業で使用されていると、ベルグマン氏は指摘した。
ゲームは単なる楽しさやゲームを超えたものであり、変革力を持っているとベルグマン氏は付け加えた。まず、現代ではほとんどの人が何らかのレベルでゲーマーであり、没入型の画面の前でジョイスティックやコントロールパネルを操作していなくてもそうなのだ。
ベルグマン氏はこう述べている:「例えば私の妻は、自分をゲーマーだとは決して表現しないだろうが、彼女はパズルゲーム『2048』をスマホに入れてよくプレイしている。また、ニューヨーク・タイムズのゲームバンドルも好きで、これは出版業界が厳しい状況にある中で、タイムズがデジタル収益を増加させる主要な原動力となっている」
もちろん、驚くことではないが、「子どもたちはおそらくビデオゲームをプレイし、その中で友達と交流している」と彼は付け加えた。「飛行機で隣に座っている人が、カラフルな宝石を集めるためにアイテムを必死にマッチングしているかもしれない。約2億7000万人が少なくとも月に1回は『キャンディクラッシュサーガ』をプレイしている」
このゲーム化された世界には可能性がある。企業がパーソナライズされた、深く没入型の体験を提供する場合、少なくとも80%の顧客が購入する可能性が高くなると彼は指摘した。
では、企業はどのようにゲームをビジネス戦略として構築すればよいのか?ベルグマン氏は4つの選択肢を提案している:
- 既存のビデオゲームと統合する。「望ましいオーディエンスにリーチする既存のタイトル」を特定すると彼は提案した。ユースケースは「広告の表示から、ゲーム内に製品を配置すること、実際のサービスを統合することまで」拡張している。
- 新しいビデオゲームを作成する。「ゼロからビデオゲームを作成することで、企業のブランドや目標と完全に一致する体験を設計することができる」。利点は顧客が生成するファーストパーティデータだ。
- Web3ゲームを活用する。ブロックチェーン上に構築されたこのゲーム開発・展開アプローチは、マーケティングと収益化の幅広い機会を提供する。
- ビデオゲームを製品にする。現時点では、ペロトンや他のいくつかの優れた企業を除いて、これを行っている企業はあまり多くない。
ベルグマン氏は実際のゲーミフィケーションの例を挙げている。例えば、ユナイテッド航空はCleared to Landというアプリ内ゲームを提供している。「実際の空港の複雑で忙しい運営を反映し、プレーヤーは航空管制官の役割を担い、複数のユナイテッド機を完璧なタイミングで着陸させるよう調整を試みる」。ユナイテッドはまた、実際のパイロット訓練シミュレーターをモデルにしたフライトシミュレーターというアプリ内ゲームも提供している。これらのゲームは「フレンドリーな飛行」というユナイテッドの目標を強化するのに役立っていると、ベルグマン氏は指摘した。
別の例では、玩具メーカーのハズブロがビデオゲーム制作会社MobilityWareと提携し、モノポリーブランドを活用してMonopoly Solitaireという新しいゲームを作り、「発売から1年後に収益予測を2倍にした」。このプロジェクトから、ハズブロはターゲットオーディエンスが起業家精神を持ち、メンターシップも重視していることを学んだ。
これらはすべて、今後の重要な優位性に集約される—徹底的に自分のオーディエンスを知ること。そして彼らが記憶に残り、何度も戻ってくるような体験を提供することだ。



