一般的なイメージでは、ビデオゲームは暗い服を着た若い男性が地下室で何時間も座って行う活動だとされている。確かに、主に「シューターゲーム」やスポーツ関連のゲームをプレイするそうしたグループは存在するが、実際にはそれは少数派だ。現実には、あらゆる階層や年齢層から30億人以上の人々が、広義のビデオゲームと呼べるものを定期的にプレイしている。例えば、ニューヨーク・タイムズが現在所有するデジタルの日替わり単語ゲーム「Worldle」を朝起きてプレイする中年層の人々は、自覚していないかもしれないが、彼らもゲーマーなのだ。
AIと心理データを活用して企業がパーソナライズされたコンテンツを作成するのを支援する企業Solstenの共同創業者バスティアン・ベルグマン氏によれば、これは顧客とエンゲージメントを図ろうとするあらゆる企業にとって大きなチャンスだという。「ゲームはあらゆる人口統計セグメントを横断する唯一のエンターテインメント形態」と主張し、「ゲームは企業戦略の中核要素でなければならない」と述べている。
新著『Press Play』で、彼はこの文脈を説明している。消費者が体験にますます関心を持ち、デジタルと現実の生活の区別があいまいになっている時代において、看板やラジオ、テレビでの広告など従来のコミュニケーション形態に依存している企業は、一般大衆とのつながりを失っている。グーグルやメタなどを支えるデジタル広告でさえ、そのアプローチには限界がある。「クリック」数に応じて支払われるため、プラットフォームにとっては多くの収益をもたらすが、ベルグマン氏は効果が最大限ではないと考えている。最近のインタビューで彼は、広告主はデジタル技術と個人に関する既知のデータを活用して、本当にパーソナライズされたものを提供すべきだと説明した。「広告は肩をたたくようなものであるべきだ」と彼は述べた。
ゲームの魅力は、それがインタラクティブであり、プレイヤーがゲームをプレイしながら同時に他の活動に取り組んでいることが多い点にある。典型的には、ゲームをプレイしながら同時にコンテンツを作成し、交流し、ライブストリームを視聴し、ショッピングをしている。「つまり、ブランドは同じ環境内で、さまざまな活動や異なるコンテンツフォーマットを通じて、消費者と深くエンゲージできる」と彼は著書で述べている。さらに、ビデオゲームは現在、標準的なコンピュータに加えてさまざまなデバイスでプレイできるため、ブランドはゲームがどこでプレイされているかを理解することも重要だ。
経営コンサルティング会社ベイン・アンド・カンパニーによる最新の調査によると、ビデオゲーム市場は昨年5%成長して約2190億ドルとなり、同社は2028年まで年間約4%の成長を予測している。したがって、広告主にとって魅力的なメディアである。しかしベルグマン氏は、ゲームを単なる別の広告チャネルとして見る人々は「要点を見逃している」と警告する。彼は「それはインタラクティブなものだ。関係を構築できる」と述べた。先見の明のある消費者ブランドは、例えば、ゲーム内で新製品を試験的に導入し、受け取ったフィードバックに基づいて、それを本格的に生産するかどうかを決定できる。
ゲームの可能性は消費者ブランドに限定されるものでもない。結局のところ、航空会社のパイロットを訓練するためのフライトシミュレーターは、実質的にはビデオゲームだ。ベルグマン氏は、彼のプレゼンテーションに参加した法律事務所のパートナー2人との会話を思い出す。彼らは弁護士の訓練においてゲームが果たせる役割を理解していた。実際、すでに多くの企業がサイバー攻撃への対処法を従業員に訓練するためにこのコンセプトを使用しており、ベルグマン氏によれば、金融企業はゲームを活用して潜在的な顧客をより適切に評価し、より良いローン決定を下すために利用しているという。
彼が指摘するように、ゲームは「広告チャネル以上のもの。それはビジネスモデルだ」。



