『HELLDIVERS 2』の成功から学ぶ、ライブサービスゲームの正しいあり方

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ライブサービス型ゲームは、世界中のあらゆる企業が一攫千金を狙う分野だが、実際にヒット作を生み出すのは極めて難しくなっている。しかし、そんな中で顕著な成功を収めたのが、Arrowhead Game Studiosの『HELLDIVERS 2』だ。PlayStation 5とPC向けに発売されて3週間経った今も売り上げを伸ばし、プレイヤー維持率は驚異の高水準となっている。
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ライブサービスゲームに挑戦する企業は、『HELLDIVERS 2』から正しい教訓を学ぶべきだ。安易に「おお、新しいライブサービスゲームがヒットを連発している! 私たちもライブサービスへの投資を4倍にしよう」などとは思ってはいけない。

予算を増やせばいいわけではない

確かに、Arrowheadは膨大な時間と労力を費やして『HELLDIVERS 2』を開発した。しかし、ここ数カ月だけをみても、ライブサービスを成功させるための過剰投資の例が多くある。『スカル アンド ボーンズ』と『スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ』は、10年近くの期間と数億ドル(数百億円)規模の予算を費やして開発されたが、いずれも失敗作となった。Naughty Dog(ノーティードッグ)では、大失敗に終わった『The Last of Us Online(Factions)』開発により、次の大作の開発スケジュールに遅れが出た。そもそも良いアイデアとは思えないようなタイトルにすべてのリソースを投入するよりも、優れたコンセプトを持つ小規模なゲームの数々に資金を投じたほうが良いだろう。

課金は控えめに

新参者のライブサービスゲームには、装備やスキンに非常識な金額を課金する権利はまだない。そんなことをすれば、プレイヤーの反感を買うだけだ。すでに一定の人気を得たゲームでさえも、課金で欲張り始めたばかりにプレイヤーを失っている。『HELLDIVERS 2』にもマイクロトランザクションはあるが、その重要度は比較的小さく、課金用の通貨はゲームプレイを通じても獲得できる。また、本作のバトルパスは受動的な要素であり、そのためにプレイするようなものではない。多くのライブゲームは、課金のちょうどよい落としどころを見つけられていない。
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翻訳・編集=遠藤宗生

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