いまのあなたの性格は、リアルの世界で持って生まれた「容姿」というアバターに大きく左右されている。また、家族や友人、学校や会社といったコミュニティでの立ち位置にも、容姿は少なからず影響を与えます。もしかしたら、いまあなたが「これが自分だ」と考えているはずの性格は、容姿からの印象や、周囲からの期待に応えるためにつくりだされた「演技」に過ぎないのかもしれません。
もちろん人の性格には様々な側面がありますが、現在考えられている「性格」は容姿という単一のアバター、そして容姿の印象に基づいて評価されたコミュニティからの期待に少なからず縛られています。
一方、VR世界ではそうした制限から解放されます。理想のアバターをいくつでも設定できるし、それらを使い分けて複数のコミュニティに所属できるからです。そうすれば、あなたの性格はいまよりもっと自由になる気がしませんか?
つまり、「精神的な没入感」とは、これまでの自分とは違った誰かになれるということです。そしてそれによる「単一の外見」や「単一のコミュニティ」からの解放は、VRが人々にもたらす最も大きな変化だと予想しています。
「オアシス構想」第一段階としての『ソード・オブ・ガルガンチュア』
さて、『ソード・オブ・ガルガンチュア』の話題に戻りましょう。没入感の高いゲームジャンルといえばMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)や、『Fortnite(フォートナイト)』のようなオープンワールドサバイバルですが、VRならではの没入感をいますぐ完全に実現することはできません。そこで、『ソード・オブ・ガルガンチュア』では、没入感を構成している要素のうち、いくつかを実現することにしました。
剣戟によるバトルと、4人で協力できるマルチプレイ要素です。剣戟は、強く振れば威力の高い攻撃になるなどの勢いの判定や、首を振ったらステップ移動、剣や盾を投げての攻撃なども可能にしています。マルチプレイは、VRならではの4人協力でボイスチャットで会話しながら戦う仕様です。
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これだけ聞くとすでに『SAO』の剣戟を忠実に再現しているように思えますが、大きく違うのは、現実の肉体がプレイに大きく影響する点です。例えば、プレイ中にかなり体を動かすのですぐに疲れてしまい、普通のゲームのように一晩中プレイすることはできません。
同じ理由で、『ソード・オブ・ガルガンチュア』の上位プレイヤーは、現実世界でも運動能力が高い人ばかりです(笑)。せっかくの仮想世界なのにプレイスキルがリアルの身体能力に依存するので、どうしても女性や子どもが不利になってしまう。こちらは2020年には魔法使いや弓使い、シーフ(盗賊)などのジョブを増やして戦略の幅を広げることで対応します。また、この頃には各プレイヤーが自由にアバターを作成できるようにするつもりです。