【重要】復旧のご報告セキュリティ対策に伴うメンテナンスおよび会員機能の一時停止について

働き方

2026.10.27 08:39

バーンアウト時代の処方箋は「遊び」にある

Adobe Stock

Adobe Stock

私たちが「複合危機(ポリクライシス)」の時代を生きていることは、もはや説明を要しないだろう。

一方、私たちが1日の大半を過ごす場所や空間は、ますます「いたくない場所」になりつつある。働く人々が抱く共通の意識は、「ここにはいたくない」という強力で集団的な叫びだ。現在の労働文化は、バーンアウト(燃え尽き症候群)、孤立、健康問題を加速させるよう最適化されているのが実情である。メタのような企業は現在、深刻化するメンタルヘルス問題に対処するため、ウェルネス・レスポンス・パートナーの採用に数百万ドルを投じている。

従業員のエンゲージメントは過去30年で最低の水準に落ち込んでいる。ある試算によると、これにより世界経済に10兆ドル(約1570兆円)の損失が生じるという。これに対する雇用主側の対応は、監視の強化、人事評価の増加、そしてウェルネスアプリの使用義務化だった。

しかし、「ここにいたくない」という危機の処方箋が、実はごくシンプルなものだとしたらどうだろうか。テクノロジーを一切必要としない何かなのだとしたら。

その答えが「遊び」だとしたらどうだろう?

「遊びの欠乏」に関する科学

「遊び」という言葉を聞くと、大半の大人はあきれ顔をする。無理やり楽しまされるイベントや、ロープコース、痛々しいトラストフォール(相手を信頼して後ろに倒れるワーク)などを連想するからだ。さらに悪いことに、プレックス(Plex)のようなテック企業が組織全体で参加した1週間の「サバイバー」をテーマにした社内合宿のように、大混乱と大惨事に終わった例もある。

しかし、遊びの科学は、いかなるチームビルディング活動や社内合宿よりも、はるかに深刻で深い意味を持っている。

全米遊び研究所(National Institute for Play)の最高経営責任者(CEO)であるミア・サンドストロムは、精神科医である祖父のスチュアート・ブラウン博士から始まった研究を継承している。数十年前、ブラウン博士は当時全米史上最悪の大量殺人事件であった「テキサスタワー乱射事件」の調査を託された。暴力の背景にある共通要因を探る中で、研究者らは脳解剖、遺伝、家族歴などを調査した。その中で際立っていた唯一の共通点は何だったのか。それは、子どもの頃における深刻な「遊びの欠乏」だった。

ブラウン博士はその後、テキサス州の刑務所に収監されている26人の殺人犯を対象に、対照群と比較する研究を行った。すべての殺人犯の経歴に通底していた唯一の糸は、遊びの飢餓状態だった。

人間は遊ばないと、単に退屈するだけでなく、萎縮してしまう。思考が硬直化し、過剰反応しやすくなり、社会的つながりを失っていく。これは、ビジネスパーソンが暴力に向かっていると言いたいわけではない。

サンドストロムはこう語る。「遊びは酸素のようなものだ。私たちの周囲のどこにでもあり、生命にとって不可欠だが、失われるまでその価値は認識されない」

全米遊び研究所は現在、100カ国の3万人を対象に世界的な調査を実施している。予備調査の結果によると、4人に1人が高いレベルのバーンアウトと遊びの欠乏(現在遊ぶ時間が十分にない状態)の両方を報告している。この2つの状態は単に同時に起きているのではなく、互いに結びついているのだ。

つながりを拒む「鎧」

私たちは「遊びは仕事の対極にある」と信じ込まされてきた。大人になるとは、気を引き締め、ユーモアを抑え、真面目に振る舞うことだと教え込まれる。

応用インプロ(応用即興劇)の専門家であるサラ・フィルマンとジョーダン・ハーシュが指摘するように、社会組織は人間が年を重ねるにつれ、システムとして遊びを排除していく。中学校になれば休み時間は消え、社会に出る頃には、遊び心を持つことがペナルティの対象にさえなる。特に、能力を証明するためにすでに厳しい精査に晒されている女性やマイノリティにとってはなおさらだ。

2人は次のように指摘する。「企業はチームワークや協働を説くが、そのシステムは競争を促すように作られている。評価されるのはチームではなく個人であり、多くの場合、互いを犠牲にして成り立っている。遊びの本質は協働とつながりにあり、それは硬直化した権力構造に依存するシステムにとって脅威となり得るのだ」

企業の求める「真面目さ」は、ミスを絶対に認めず、答えを知らないと決して明かさないことを強いる。しかし、ミスを隠したところで発生を防げるわけではない。失敗から学べなくなるだけだ。フィルマンとハーシュは、こうした「失敗した実験や混乱」こそがイノベーションの必須条件だと述べる。

組織から遊びを取り除いても、効率性が高まるわけではない。得られるのは「麻痺」だけだ。

遊びは「過激」な行為だ

職場における「遊び」の定義を再構築する必要がある。遊びは贅沢品でも、サイドクエストでも、四半期のKPI達成に対するご褒美でもない。

権威主義の台頭、冷笑主義、AIがもたらす不安が支配する世界において、遊びは革命的な行為なのだ。

「全体主義的な政権や硬直化した組織は、人々が孤立し、分断され、従順であることを望む」とハーシュは語る。フィルマンはさらにこう付け加える。「遊びはその本質からして非順応的だ。想像力、弱さを見せる勇気、そして集団的つながりを求める」

権威主義は恐怖、厳格な階級制度、絶対的な確実性を糧にして育つ。一方、遊びは不確実性、協働、その場を共にすることを糧にして広がる。楽しく協力し合い、共に笑い、新しい現実を想像する人々を統制することなど不可能なのだ。

これは単なる感情論ではない。確かなデータに裏付けられている。

  • スタンフォード・イノベーション・ラボの研究は、私たちの未来はテクノロジーがどれほどスマートかではなく、人間関係を中心に再配置した組織を構築できる能力にかかっていると強調している。
  • 2万2000人以上を対象としたハーバード大学の「人間の繁栄(ヒューマン・フラリッシング)」に関する追跡研究では、「共に笑うこと」が人間の繁栄を予測する最も強力な単一の要因として特定された。
  • 約500人を対象としたミュンスター大学の研究によると、「インプロの練習を始めた人は、遊びを取り上げられた対照群と比較して、職場における自己肯定感、仕事に関する自己効力感、および創造的自己効力感の向上を経験する」ことが判明した。

遊びこそが、関係性インテリジェンス(リレーショナル・インテリジェンス)を構築する手段だ。「自分さえよければいい」というマインドセットから「皆で一緒に解決しよう」というカルチャーへと移行する方法なのだ。

「イエス、アンド」の職場環境

では、人々が疲れ果て、「強制された楽しさ」に警戒感を抱いている場所に、どのように遊びを取り戻せばよいのだろうか。即興劇の専門家らは次のように助言する。

第一に、強制的なチームビルディングという拷問を捨てることだ。遊びには同意が必要である。誰かに愛を強制できないのと同様に、遊びを強要することはできない。その代わり、現実の捉え方を変えることから始めよう。インプロにおける基本原則は「イエス、アンド(肯定して発展させる)」だ。

  • 「イエス」とは、現実をありのままに受け入れることだ。否定せず、見て見ぬふりをせず、うまくいっていないのに問題ない振りをしないことを意味する。「答えがわからない」「ミスをした」と言える自信を持つことだ。
  • 「アンド」とは、その事実に基づいて一緒にアクションを起こすことを意味する。

第二に、遊びを「マイクロドーズ(少量ずつ導入)」することだ。トラストフォールを行う3日間のオフサイト合宿などは不要である。

  • 会議の中で5分間を取り、できる限り「最悪のアイデア」を出すことを目的としたテンポの早いブレインストーミングを行う。
  • チームでの議論中、発言の前に「イエス、アンド…」と添えるよう促し、どのような変化が生じるか観察する。2023年の研究によると、「イエス、アンド」に焦点を当てたインプロを20分間行った後、脳のコヒーレンス(調和性)が高まり、参加者の脳機能が実際に向上したことが示されている。
  • 失敗を当たり前のものにする。毎週、チームメンバーに最大の失敗を共有してもらい、全員で励ましの声をかけ合う。
  • 会議の中に、趣味や最近ネットで探求していること、今夢中になっていることを共有する時間を設ける。これは30秒でも、5分間のライトニングトークでも構わない。

多くの人々が画面に向かって座り、エネルギーを使い果たし、世界が深刻な問題を抱えている中でなぜスライドのフォーマット調整に30分も議論を費やしているのかと疑問に思っている今、遊びは私たちを元のベースラインへと戻してくれる。神経系をリセットし、この荒々しく混沌とした地球上で空間を共有している「人間」であることを思い出させてくれるのだ。

たとえあなたの目標が、単に不全に陥った労働システムをうまく泳ぎ切ることだとしても、1人では達成できない。仲間が必要だ。コミュニティが必要だ。そして、本物のつながりが必要だ。遊びは私たちを人間関係の中に根付かせ、互いに支え合うことを可能にする。重いものを軽くし、複雑なものを明確にし、困難な仕事の実現可能性を無限に広げてくれる。

「遊び」を取り戻すのに、遅すぎるということはない。私たちの生存は、実はそれにかかっているかもしれないのだ。

(forbes.com 原文)

タグ:

advertisement

ForbesBrandVoice

人気記事