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ビジネス

2026.07.08 07:20

モバイルゲーム開発の本当のコスト 見積もりが外れる理由とは

stock.adobe.com

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私のゲーム開発会社には毎週、「モバイルゲームの見積もりとして3万ドル(約487万円)を提示された。これは妥当なのか」といった問い合わせが寄せられる。

見積もりの中には正確なものもあるが、多くは重要な要素を見落としている。対象となっているのは開発そのものだけで、追加コストが考慮されていることはまれである。

プロジェクトが失敗する理由は、予算が限られていることそのものではない。私の見立てでは、むしろ不完全な情報に基づいて予算が組まれていることが原因となる場合が多い。創業者が4万ドル(約649万円)の予算を見込んでいたにもかかわらず、最終的に7万ドル(約1140万円)を費やすこともある。ブランドオーナーは、ローンチ後に発生する継続的なコストに不意を突かれることがある。

私のチームが過去数年にわたりレビューし、見積もってきたプロジェクトに基づけば、モバイルゲームの予算は、シンプルなハイパーカジュアルゲームでおよそ1万ドル(約162万円)から、AAA級の制作規模では数百万ドルに及ぶこともある。プロジェクト見積もりをレビューしてきた私の経験では、多くのチームが総コストを20〜50%過小評価している。ローンチ後の費用やサードパーティーサービスが初期見積もりから除外されているためである。

私が特にチームを驚かせることが多いと感じるコストがいくつかある。そこで、モバイルゲームプロジェクトを始める前にリーダーが検討すべき主要なコスト要因の概要をまとめた。

1. チームの所在地

開発チームの所在地は、時間単価とプロジェクト全体のコストに大きく影響する。私の経験では、北米のスタジオは時給100ドル(約1万円)を大きく上回る料金を請求することが多い。一方、Acceleranceの「2026 Global Software Development Rates & Trends Guide」(全文閲覧には登録が必要)によれば、欧州のシニア開発者の平均は時給約64〜76ドル(約1万円)である。

開発チームの金額が、必ずしも品質を反映しているわけではない。どの価格帯にも優れたスタジオは存在する。ただし、料金差は大きい。そのため、この業務を外部委託するプロジェクトリーダーもいる。Business Research Insightsによれば、モバイルゲーム開発アウトソーシング市場は2026年に22億1000万ドル(約3590億円)規模と評価され、2035年には72億3000万ドル(約1兆1700億円)に達すると予測されている。

2. プリプロダクションとディスカバリー

開発に入る前に、チームにはゲームデザイン文書、技術アーキテクチャの計画、多くの場合は初期プロトタイプが必要になる。この段階は、開発における最重要フェーズの一つであるにもかかわらず、予算が不足していたり、完全に省略されたりすることが多い。ゲームの複雑さによっては、プリプロダクションは相応の先行投資となり得るが、プロジェクト後半で高額な変更が発生するリスクを抑える助けになる。予算超過の多くは、本来ならプロダクション開始前に解決すべきだった意思決定に起因していると私は考えている。

3. サードパーティーのツールとサービス

現代のモバイルゲームは通常、継続的な料金が発生する外部サービス群に依存している。私のチームが携わってきたプロジェクトに基づけば、分析、クラウドインフラ、クラッシュレポート、収益化サービスの費用は、小規模なゲームでは月額数百ドル程度から、プレイヤー数が増えるにつれて月額数千ドル以上に及ぶこともある。加えて、チームはこれらのサービスを統合し、維持するために必要なエンジニアリング工数も予算に含めるべきである。

こうしたコストが初期の開発見積もりに含まれることはめったにないが、商用モバイルゲームを運営し、スケールさせるうえでは不可欠であることが多い。

4. 法務とコンプライアンス

私の経験では、法務およびコンプライアンス関連コストの財務的影響は、対象市場や収集するデータの種類によって大きく異なる。ただし、こうした問題に早い段階で対処することは、コンプライアンス要件を満たすためにシステムを再設計したり、ローンチを遅らせたりするよりも、通常ははるかに低コストである。

5. ローンチ後の保守

これは、初めてゲームを所有する多くの人を驚かせるコスト項目だと私は感じている。ローンチされたゲームは、完成したゲームではない。継続的な保守には通常、バグ修正、OS互換性アップデート、インフラ管理、パフォーマンス最適化、ライブ運用(ライブオプス)支援が含まれる。

開発やソフトウェア予算の専門家の中には、保守と継続的サポートのために、当初の開発予算の少なくとも15〜25%を毎年確保することを推奨する人もいる。正確な金額は、ゲームの複雑さ、プレイヤーの活動量、コンテンツ更新の頻度によって異なる。

不適切な予算判断につながる3つの誤解

次の3つの誤解は、私が関わるほぼすべての初期段階の話し合いで生じるものであり、正面から対処すべきである。

1. 「モバイルゲームが競争するには数百万ドルの予算が必要だ」

そうではない。私の経験では、ゲームの成功は初期予算の大きさよりも、スコープ管理、プロダクトマーケットフィット、実行力にはるかに大きく左右される。比較的控えめな予算で実用に足るモバイルゲームをローンチしたチームを私は見てきた一方で、より大規模なプロジェクトが、スコープ、期待値、リソースの不一致によって苦戦する例も見てきた。

ゲームが失敗するのは、予算が小さすぎるからではなく、計画された機能セットが予算で現実的に支えられる範囲を超えているからであることが多い。野心を予算に合わせるべきであり、その逆ではない。

2. 「初期開発費が安ければ、総コストも低くなる」

これは業界で最も高くつく誤解である。最安値の見積もりだけを基準にスタジオを選ぶと、手戻り、納期遅延、技術的負債につながり、初期の節約額を上回る損失を招く可能性がある。失敗した、または期待を下回る開発の隠れたコストは金銭面にとどまらない。市場機会の喪失も含まれる。

3. 「ゲームはローンチしたら完成だ」

モバイルゲームにおいて、ローンチは開発の終わりではなく、新たな段階の始まりを意味する。継続的な支出には、ユーザー獲得、マーケティング、ライブ運用、保守、コンテンツ更新が含まれることが多い。これはゲームの種類やプラットフォームによって異なる。

例えばカジュアルゲームでは、Liftoffの「2025 Casual Gaming Apps Report」によれば、2025年の平均インストール単価はAndroidで0.14ドル(約1万未満円)、iOSで1.41ドル(約1万未満円)だった。大規模な成長を目指すなら、最初からユーザー獲得を計画に織り込むべきである。

モバイルゲーム開発は安価ではないが、一般に思われているよりも予測可能である。コストは見通すことができ、リスクは管理できる。私が見る限り、失敗するプロジェクトは通常、予算に関する議論が遅すぎたか、十分な深さを欠いていたために失敗している。

私の考えでは、リーダーが最も注目すべき数字は開発見積もりではなく、ローンチ後18カ月間の総所有コスト(TCO)である。この総コストを最初から正確に見積もることができれば、成功するプロダクトを構築するうえではるかに強い立場に立てる。

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